初心者・中級者・上級者マリオの違いを徹底解説!
こんにちは、こんばんはandyです!
本日は私のメインキャラであるマリオについて、
❶マリオの解説
❷初心者・中級者・上級者ごとの立ち回りの違い(改善点など)
について解説していこうかなと思います。
この記事の執筆には3ヶ月ほどかかりました。他の記事の投稿を中断してまでのことだったので、めちゃめちゃ大変でしたが、頑張りました。
全国のマリオ使いは、ぜひご一読していただければと思っております。
特に初心者〜中級者で悩んでいるマリオ使いは何かしらの答えがみつかるかもしれません。
- 前置き
- 本稿の構成
- 1.マリオのゲームメイク
- 2.初心者・中級者・上級者の違いを解説
前置き
私がこの記事を書くことに至った理由、経緯について最初にお話したいと思います。
私は今年の2月から新規勢としてスマブラをやり始めました。もちろん、DX、Xなどの過去作はやったことありましたが、あくまで友達の家に行った時にパーティ感覚としてやっていただけだし、スマッシュの出し方ぐらいは知っているくらいのエンジョイっぷりでした。forに関しては本当に一度も触ったことなく、ちょうどその時は大学時代でしたが、一切ゲームには手を出しませんでした。
大学の卒業まで後2、3ヶ月いったころ(2月くらい)、たまたま実家に帰った時に兄から新作(SP)が出たんだけどやってみる?と言われ、やってみたら本当にオンラインの人が強すぎて、これはちゃんとやらんと勝てないなと思い、自分用にもスイッチを買ってやることになりました。兄のスマブラで初めてスマブラをする時に、キャラクターに迷いましたが、たまたまキャラクター選択画面のカーソルがマリオにあるのを見て適当にマリオを選択して以来、ずっと使うことになりました。
その後、オフに何度かいったり、ちょっとだけガチ勢の仲間入りはしたものの、自分の価値観・性格との相違から『人に教える方が向いている』と考え、このようなTwitterの活動をさせていただいている次第です。
そして、必然的に初心者マリオをよく相手にすること機会が増えたことにより、自分の中で、マリオに関しては初心者目線で話すことができるかなと思いこの記事を執筆させていただくことになりました。
では、長々と続きますが宜しくお願い致します!
本稿の構成
本稿の流れについて先にお話しておきます。
一番最初に、マリオを使う上での大事な考えとなる「マリオのゲームメイク」について説明し、そこでは試合開始(ニュートラルな状態)から撃墜までの場面を区切り、体系的にまとめていきます。その後、初心者・中級者・上級者それぞれの特徴、課題点やそれに対する改善案を「立ち回り・ターン継続(コンボ)・最大リターン」の観点から検討していく流れとなっております。
1.マリオのゲームメイク
簡単にゲームメイクに関して説明します。
簡単に流れを説明すると、このようになってます。
立ち回り(1-2)を理解することで、「相手にタッチするまでをどうすれば良いのか」を学び、相手にタッチした後、低パーセントならば、ターン継続(1-3)になりコンボ(1-4)で「(タッチした後に)どうやって火力を稼ぐのか」を学び、復帰阻止(1-6)で撃墜し切るか、そのまま撃墜(1-5)するかという一連がゲームメイクです。では立ち回りから見ていきましょう。
1‐2.立ち回り
まず、立ち回りとはなんぞやというところから説明していきます。
立ち回りとは=「相手にタッチするまでの動きのこと」を指します。間違って欲しくないことは、コンボなどとは無関係ということです。あくまで、ニュートラルな状態からどうやって相手にワンタッチするかというところに目をつけています。
そして、マリオを使い続ける以上、逃れられない問題(課題)がこの立ち回りと深く関係しています。
その問題とは、リーチがとても短いことです。
そのため、相手と接近しなければ%を与えることはできません。これはどんなマリオ使いでも抱える問題です。そして、この問題(どう接近するか)に対する「読み合い」や「考えること」をどれだけ工夫したかがマリオ使いの腕のみせどころであり、レベルに差が出る場面です。初心者に多いのは、この立ち回りについてしっかりと考えず、なんとなくで技を振りまくってしまい、結果として「自分から攻める立ち回り(差し込み)」しかできないことが多いです。この立ち回りは、ある程度パターン化することができ、それぞれの立ち回りをできるようにしていくことが理想の立ち回りとなります。
そして、相手にワンタッチすることができた次は、ターン継続(1-3)に移ります。
1-2-1.立ち回りの基礎 全レベル必須
これは、1-2-2から1-2-5を理解する前に必ず読んでほしいところです。
本題に入る前に大事なお話をここでさせていただきます。闇雲に、パターン化された立ち回りを学んでも、なぜそのような立ち回りが「そもそもできるのか、するべきなのか」という根本的な疑問を皆さん持ちませんか?例えば、「ジャンプ読みの差し込みがあります」と言ったところで、そのような動画、解説を見せられたとしても、そもそも「なぜジャンプが読めたのか」「ジャンプが読めてもなぜ当てられるのか」などのように、根本的に大切な部分が理解できないと意味がないですよね。
なので、特に立ち回りで私が考えていることをお話した後に、パターン化された立ち回りの例(1-2-2から1-2-5)の解説に移ります。
まず、立ち回りという言語化しにくいものを、ある程度プロセスに分けると下の写真のようになります。
⑴相手にすぐにタッチできるような間合いまで慎重に入る
上の写真でいうところの段階1に相当します。最初はマリオ側が詰めておきたい間合いの解説をします。マリオはインファイトキャラクターなため、中距離、遠距離でやることはファイアーボールをまくくらいです。なので、ある程度接近する必要が出てきます。
ではどのくらいの間合いまで詰めるべきなのでしょうか?
もちろん相手キャラによって異なりもしますが、基本的には下のくらいの距離でしょう。
それはこの写真くらいです
この赤線より内側の間合いに入ってしまうと、相手の攻撃や、動きに反応することが難しくなります。なので、できるだけ、この赤線上くらいにキャラが入るような意識ができるといいと思います。(相手のリーチが短ければ短いほど間合いは短くなりますが、基本的にはこの間合いが大事だと思います)
マントを広げるとこんな感じ
この距離が大切な理由について話すと、まずこの距離は相手側の攻撃にしっかりと反応することができます。つまり相手側の差し込み、ジャンプに対してしっかりと対応できるということです。加えて、相手がミスをしたり大きな隙を晒した時に、ワンステップで掴み、攻撃など行ける距離にあります。
それから、横軸だけが間合いではなく、上方向(縦軸)もマリオの間合いだと考えます。
→この間合い(縦軸、横軸含む)に入ったら、相手が攻撃を空振りしたり、ジャンプしたりしてきた場合は差し込み、差し返し、引き行動ができる間合いだという認識を持ち、スイッチを切り替えることです。
横軸の間合いが意識できていると、下のようなことができます。
この距離がギリギリの間合いです。相手がマリオということもあって上記の適切な間合いよりも多少近づいています。大事なポイントは、相手の攻撃に当たらないものの、相手のジャンプにしっかりと対応できているところです。
次に、上記で述べた、横軸だけが間合いでなく、縦(タテ)軸の間合いも意識することが大事です。
縦軸の間合いが意識できると、下のようなことができます。
上の動画だけではわかりづらいので、コマ送りで見ていきます。
まず、この瞬間、マリオの縦軸の間合いにギリギリ入っています。(相手の攻撃次第では、すぐに反撃ができる間合いということ)
この瞬間私の考えていることは、「(マリオの間合い圏内だから)相手が攻撃してきたら、反撃できるかも」です
ここで、相手が技を振ってきました。
その空振りを確認し、しっかりと掴みに対応できました。
ここでよくありがちなのが間合いを詰める際に密着しすぎてしまうことです。
なぜ密着しすぎると良くないのか?
それは、相手の攻撃に被弾しやすいからです。特に相手もインファイターであれば、攻撃を受けてしまいます。 確かに自身の攻撃が入るという点では良いのですが、同時に相手の攻撃も受けてしまうことになります。このゲームは相手の攻撃を避けて、自分の攻撃を入れるゲームです。そのため、攻撃面だけでなく、守備面も考慮して立ち回りを考えなければなりません。
⑵安全に間合いを詰めていくこと
ここも段階1に相当します。上記では相手の〇〇まで間合いを詰めましょうというお話をしました。次は、そもそもどうやってそこまで間合いを詰めるのか?ということについてお話していきます。
基本的に間合いを詰める方法は
・ステップ
・小ジャンプ
・ファイアーボール
・ダッシュガード*
*ダッシュガード=ダッシュ中(Lスティックを倒した状態)で、ガードボタンをおし、ガードを発生させることを言う。通常のダッシュ→止まる→ガードとは区別され、ガードがかなり早く出る。
初心者は、この中でもファイアーボールによる接近に頼りすぎています。
もちろんいけないことではありませんが、そればっかりでは反射技で返り討ちにされたり、リーチの長い攻撃で空中で潰されてしまうことがあります。
それから、ファイアーボールで接近するだけでなく、そのまま近距離の読み合いをすっ飛ばして、密着に持ち込もうとします。つまり、距離を詰めることと、差し込みが一体になっている*
距離を縮めることと差し込みが一体となっている例
私が、初心者のマリオと戦っている時は、かなりやりやすい印象です。このように、距離を縮めるだけでなく、そのまま差し込んでくるので、引いて反射や対空の横軸に空後を合わせるなどで一撃です。
これの良くないことは、横着しすぎていることです。基本的には、距離を詰める→読み合い→差し合い(差し込みor差し返し)という流れが一般的ですが、この場合は距離を縮めながらの差し込みという、三つの過程を2つ飛ばし、一つにしてしまっていることです。
(もちろん、読み合いは、あるよりない方がいいです。しかし、読み合いを放棄した時のリスク・リターンが、しっかりと読み合いをした時のそれと比べた時に、後者の方が合理的になるような相手《中級者・上級者など》の場合はしっかりと読み合いをしないと勝てません)
加えて、ファイアーボールをくらった後、このマリオはそのまま、弱になっているように、Aボタンを入れ込んでいる可能性が高いです。これは、差し込みをマニュアル化してしまっていて、「これやっとけば、なんとかなるでしょ」という考えがあるからかもしれません。
*正直、大ジャンプファイアーボールから、そのまま空Nなどで差し込んでそれが入ってしまう相手のうちはそれでいいと思います。しかし、レベルが上がるにつてれて、そういった単純な距離の縮め方、距離の縮めと差し込みを同一にしてしまうことは通じなくなります。
ではどうするのか?
まずは、距離を縮める作業と差し込みなどを切り分けて考えるべきです。
基本的には、ダッシュガードや、小ジャンプによってジリジリと距離を縮めていきます。特に相手が飛び道具を使用したり、強い行動の一つの時は、安易に飛び込まず、ダッシュガードなどでジリジリと距離を縮めましょう。
相手の飛び道具をしっかりとダッシュガードし、ジリジリと安全に距離を縮められています。
上は、様子見のファイアーボールをうまく使った例です。一般的な大ジャンプファイアールによる詰め方と異なる点は、ファイアーボールと同化するぐらいの距離でなく、完全に先にファイアーボールを行かせ、その進路に相手が突進、反射してこないかなどの対応も考えながら、低リスクに距離を縮めている例です。
以上の⑴、⑵で学んだことは、「立ち回り」を構成するうちの、段階1に相当します。
では、次は、マリオの間合いに入ってからどうすれば良いのか(段階2、段階3)をパターンに分けて解説していきます。
次の⑶、⑷はすでにマリオの間合いに入っていることを前提としてお話しします。
⑶間合いに入ったが、相手が攻めてこない場合
この時のマリオ側の択をざっと並べると
・差し込み(1-2-2で解説)(強気な択)
→自分から攻めるという判断
・いったん差し込まず、様子見でステップや小ジャンプを挟む(安定択)
→いったん攻めずに様子を見て、相手が動くのを待つという判断
・少し距離をとり、ファイアーボールで相手を動かしてみる(安定択)
→攻めずに様子をみつつ、ファイアーボールで半ば強制的に動かしていく判断(安定択)
ではそれぞれどういう時にやるべきか解説します
●差し込み
具体的な解説は下記の1-2-2に譲ります。
まず、「差し込み」を選んだ方がいい場合は、ジャンプをよくする相手や、特定の行動の後にジャンプをすることが多いなどといったように、相手をよくわかっている場合や、その行動が予測で入る時は、強気に差し込みを狙っていいと思います。
要解説
これは、ネスのジャンプを読んで、そこに空下による差し込みをしている場面です。
●様子見のステップや小ジャンプ
当たり前ですが、マリオの間合いまで詰めることができたら必ず攻めないといけないなんていうルールはありません(初心者にありがちなのは、相手に接近したら必ず攻撃ししてしまうこと)。むしろ、そういった単調な行動は、上に行けば行くほど対処されてしまいます。次に紹介するのは、安定択の様子見のステップや小ジャンプです。
これはどういう効果・意味があるのでしょうか。
一番の目的は、いったん引いてみることで、相手が差し込んできたり、ジャンプしたり、技を振ってきてくれる可能性を期待できるということです。相手に差し込ませたり、動いてもらうことで、こちら側の差し込みや、差し返しにつながります。
(A)様子見からの差し返し
これについて解説すると、まずは相手のラインが極端に下がっているので、後ろに引くという選択肢はまずありません。そこで、ネスの動きを見るに、空前でこちら側の差し込みを狩りたいという意思が見て取れますね。ここでネスに対してわかりやすく飛び込んでしまうと、置いている空前に判定で負けてしまい相手の思う壺になります。そのため、ステップ、小ジャンでいったん仕切り直して、相手の差し込み(ここの空前は置き技なので、差し込みとは少し意味が異なる)を待って、空後で差し返しています。
(B)様子見からの差し込み
マリオの間合いに入って来ました。この時点で、差し込みを考えてますがシュルクはリーチが圧倒的に長いため、マリオの差し込みに対する差し返しを狙っていることが容易に想像できます。そのため、安易に飛び込むとかられてしまうため、一旦ここで様子見の選択をします。
やはり、シュルク側は差し込みをかなり警戒しています。
先ほど飛び込んでいたらやられてました。
シュルクは空中攻撃がとても強いですが、基本的にアイク、シュルクは上り空中攻撃でなく、下り空中攻撃が強いため、ジャンプ→空中攻撃という流れになります。つまり、下り空中攻撃の前には必ずジャンプが入るということになり、そこを潰したいと考えてます。この瞬間、私はシュルクが下り空Nなどで攻めてくるだろうと予測し、相手のジャンプに対し差し込もうと考えてます。
相手のガードが消えたことを確認しました。おそらく、この後ジャンプします
(A)(B)両パターン、マリオの間合いに入り、相手があまり動き出そうとしないとき、差し返しなどを狙っている時は、何も考えずにただ飛び込むと絶対にやられます。
そのため、様子見のステップ、小ジャンプで相手が動いて来てくれないかを揺さぶって見ます。これが様子見というテクニックです。
●多少の距離をとり、ファイアーボールで相手を動かす
上記の『様子見のステップや小ジャンプ』で解説したのは、マリオの間合いに入った時、相手から積極的に動いて来てくれないときに、小ジャンプやステップなどで揺さぶりをかけて相手を動かしてみるという内容でしたが、それでも動いてくれない相手もいます。そんな時にどういう方法があるのかを解説します。
基本は、ファイアボールで強制的に動かすことになります。
ではファイアーボールを巻いた時の相手の択をざっと並べましょう
・ガードをはる
・後ろに引く(ラインを下げる)
・ジャンプをする
・攻撃でファイアーボールを消しながら接近してくる
基本的にはこの4つです。
それぞれに対応できる適切な行動がありますので、解説していきます。
(A) ガードを張る相手
安定択
基本的にガードを張ってくる相手の場合、その瞬間に距離を詰めて近距離戦に持ち込むのが大切です。これだけで、間合い管理がしたい剣士キャラにとっては相当嫌な展開になります。近距離だと発生勝負になるので、マリオに分があるからです。それから、相手が重量級などでガーキャン行動などが弱い場合、一気に詰めて差し込みましょう。そして、距離を詰めることができたら、今まで通りの読み合いにまた戻ります。
強気な択
ガードを張る相手の場合、一番マリオ側が通したい択は掴みです。しかし、相手もバカではありませんので、ファイアーボールをガードした後に横回避やガーキャン行動でこちらの掴みにリスクをつけて来ます。そのため、試合中に見て欲しいのは『ガード後の行動が何か』を常に意識し、ガード後の行動まで確認してから反撃できるようになるとさらによくなります。
・弱などの発生の早い暴れ
・回避(その場、横回避)
・ガーキャン
基本はこれらになるので、このうちどの択が多いのかを見ましょう。そして、それに対して対応しましょう。
(B)引く相手
ファイアーボールに対して、引いてくる相手もいます。正直、このパターンは結構やりやすいです。理由は、ラインを下げてくれているからです。ラインを下げた相手には必ずラインを上げましょう。そして、相手がラインを下げるようになると、どんどん崖の方に追い込まれていくので(逃げ場がなくなるので)、ラインを回復するために( ステージ中央に戻るために)、ジャンプ、差し込みなどを見せるようになります。
ジャンプする相手には、ジャンプ読みの差し込みなどが効きます(1-2-2で解説)
差し込みをする相手には、差し返しや引き行動が効きます(1-2-3で解説)
(C)ジャンプをする相手
言わずもがな、この手の相手にはジャンプ読みの差し込みが効きます。
(D)攻撃でファイアーボールを消してくる相手
これは結構厄介です。特に剣士などは、武器判定を生かしてファイアーボールを消しながら差し込んで来たりします。
これに関しては、前慣性をつけすぎたジャンプファイアーボールは狩られる危険性があるため、積極的に潰してくる相手には垂直に飛ぶか後方にジャンプしながら相手に技を降らせましょう。そして、攻撃のタイミングは相手がファイアーボールを消すことに食らいついた攻撃の後隙を狙っていきたいです。
これは言葉だけだとわかりづらいので、コマ送り解説します。
まず、ジャンプの方向を後ろ方向に慣性をつけます(この時、前慣性や垂直の場合、相手に狩られる危険性があるので後ろ方向が最も安定です)
後ろに飛びました
ファイアボールを出します、相手はファイアーボールごと潰しに来ています
ファイアーボールが空前に潰されました(言い換えると、相手はファイアーボールに食らいつきました)。しかし、ルキナはまだ空前の後隙で動けません。
3枚連投します
気をつけることは、最初のジャンプで前慣性をつけたりすると空前にかられるので気をつけましょう。
ファイアーボールごと消されました。
前慣性は特に危険です。気軽にやっていいムーブではないので気をつけましょう。以上でファイアーボールを使った待ちの行動ですが、基本的に、ファイアーボールを巻いて終わりでなく、相手のファイアーボールに対するリアクションを考えた上でファイアーボールを巻きましょう。
⑷間合いに入り、相手が攻めてきてくれるとき
次は、マリオの間合いに入ってから、相手がわかりやすく攻めてきてくれるパターンの時はどう立ち回りをすれば良いのかお話しします。
まずこの時のマリオ側の択をざっと並べると
・差し返し(1-2-3で解説)
→相手の攻撃の後隙を狩るという判断(安定択)
・前隙潰しの差し込み
→相手の攻撃よりさらに早く技を出し、差し込むという判断(強気な択)
・ガーキャンによる反撃
→相手の攻撃を無難に対処するという判断(安定択)
●差し返し
差し返しとは「相手が攻撃してくるところを読み、攻撃の後隙にそのまま攻撃を入れ返すテクニック」のことをさします。そのため、この項目のように、相手側から積極的に攻撃をしてくる相手の場合は特に有効な択となります。加えて、このような場面(マリオの間合いで積極的に攻めてきてくれる時)では、差し返しは比較的リスクリターン的にも噛み合った択になりえます。理由は、相手が期待通り攻めてきた場合、その攻撃に対して引きステ、引きジャンプから差し返すことができ、他方、相手が攻めてこなかった時は、こちらは攻撃読みの引きステ、引きジャンをしているので特に何も起きないからです(痛い反撃がないということ)
詳しくは(1-2-3)で解説しております。まずはこれを見ましょう
⑴小ジャンプからの差し返し
コマ送りにして見て見ると
この瞬間私の考えていることは、「(クッパがこっちに向かって走ってきているため)マリオの間合い*にきっと入ってくるだろう」ということです
*ここでいうマリオの間合いとは相手が攻撃を空振りなどで隙を晒した時にすぐに反撃ができる間合いのことを指してます。
そして、次はクッパの空Nの軌道を想定し、小ジャンプの慣性を決定していきます
そして空後を当てています
⑵ 小ジャンプからの差し返し
コマ送りで見ましょう
ジョーカーのダッシュモーションが見えて、マリオの間合いに入る予測をしています
小ジャンプし、ジョーカーのDAに当たらないように慣性を調節します
差し返すことができました。
⑶引きステップからの差し返し
ポイントをまとめると、相手がダッシュしてきたり、相手のラインが極端に下がっている状況では比較的差し込んだり、技を置いてくることが多いです。それに対しては、自分もそれに立ち向かって差し込んでやろう!という姿勢ではなく、相手に技を降らせて、差し返すという択も持ちましょう
そして、引きジャンプ、引きステップの使い分けなどは、後述の差し返し(1-2-3)で解説します
●前隙潰しの差し込み
次は、差し込みの中の一つ、「前隙潰しの差し込み」です。差し込みなので自分から動いて攻撃することになるため、相手に引かれてしまった場合、ガードされてしまった場合はリスクを受けることになります。
特に、前隙潰しの差し込みが生きるのは、相手側から積極的に攻めて来るときが予期できるときです。そのため、相手から攻撃してくるだろうという読みや予測ができる時は、試してみるのもありです。読みが当たるかわからない時の安定択は、とりあえず一旦引きステか引き小ジャンを入れて相手が攻めて来るかを待つことです。この方法であれば、相手が攻めてこなければ何も起きず(リスクなし)、相手がせめてくればそのまま差し返しの展開になります。
これは、まず、ブーメランをリンクが投げた瞬間、自分の読みとしては、「ブーメラン→空前コンボ」があり、ということは、ブーメラン後、ジャンプすることが予測でき、空前の前隙(発生までの隙)に空後を入れてます。
このように、特に多いのは、よく地上から空中攻撃を仕掛けてくる相手に対しては、必ずジャンプモーションを要するので、その前隙に上り空下、空後を入れられることが多いです。
●ガーキャンによる反撃
次はガーキャンによる反撃です。前提として、相手側から攻めてくるであろうという読み、推測がしっかりできているのであれば、ガードを張ってガーキャンから反撃することもできます。ただ、ガーキャンの場合、フレームやリーチ的な問題から反撃が取れないケースは結構あるので、そこがガーキャン択の弱いところです。
これについては、以下で詳しく説明してますため、参考にどうぞ。
andyseikochan0711.hatenablog.com
以上で、立ち回り基礎編を終了します。
最後におさらいすると立ち回り(相手にタッチすること)では、
①マリオの間合いまで距離を縮めること
↓
②マリオの適切な間合い(縦軸、横軸)を意識すること
↓
③距離を詰めた後、相手が攻めてくれるパターンと攻めてこないパターンで場合分けすること
この三つを考えながら、意識しながらやることが非常に大事になります。
1‐2‐2.自分から攻める立ち回り(差し込み) 全レベル必須
さて、1-2-1では立ち回りの基礎を学びました。次は、差し込みについてより詳しく学んでいきます。
まず、立ち回りにおいて、自分から攻撃を仕掛けることを基本的に「差し込み」と呼びます(攻撃的な立ち回り、積極的な立ち回りという位置付け)。相手に攻めさせて、その攻撃の後隙に攻撃を当てる「差し返し(守りの立ち回り)」とは相反する考えとして理解されています。差し込み⇆差し返し
まず、差し込みが有効的な場面からお話します。
(マリオの間合いに相手がいることを前提として)
・ジャンプが多い相手
・ステップが多く、あまりガードを貼らない相手
・攻撃のタイミングがわかりやすい相手
逆に、安易に差しんではいけない場面については
相手がいかにも差し込みを待ってるかのように引きステ、引きジャンプなどで様子を見てくる時や、相手がこちら側の差し込みを読んで、置き技などを頻繁に置いている時です。これに対してどうするのかについては後述します。
ではいきましょう。
マリオの差し込み択は以下の通りです
・空中後ろ攻撃
・空中下攻撃
・空中N攻撃(空中でAボタン)
・横強攻撃(基本的には滑り横強として差し込む)
・空中上攻撃
・DA攻撃(ダッシュ攻撃)
特にこの中でも、立ち回りの中でよく使われる択は、空中後ろ攻撃(特に下り)、空中N攻撃(下り上り両方)、空中下攻撃(特に上り)、横強攻撃(滑り横強)が主に使われます。
理由は、技の振り方によってはリスクが比較的すくないため、低リスクで攻撃をすることができるからです。低リスクな攻撃の振り方については「上級者マリオ(立ち回り)」にて後述します。
●相手の攻撃の前隙*に対する差し込み
*前隙=攻撃などの発生までの時間のことを指します。対義語は後隙。
これは、リンクのブーメランの後に、空前が来ることを想定し、ブーメラン後に空前の発生前を潰す空後を仕込んでいます。
この差し込みは、攻撃のタイミングがわかりやすい相手に対して特に刺さります。そして、リンクもそのうちの一人です。相手の攻撃の前隙を潰す差し込み方法は空中後ろ攻撃や、空中N、空中下攻撃が特にやりやすいです。
なので、ここもしっかりと相手の癖や、多い行動を把握することが必要となります。
●ジャンプ潰しの差し込み
これは、ジャンプを読んで空中下攻撃を当てています。ポイントは空中下攻撃を選択しているところにあります。基本的にジャンプ読みは、読めていても技をピンポイントに当てることは結構難しく、特に相手のジャンプに空後をピンポイントで当てるのには多少の技量と当て勘が必要になります。そのため、マリオの体全体が攻撃判定になっている空中下攻撃、空中Nが当てやすいです。
それから、もう一つ、このジャンプ潰しの差し込みが生きる相手はその名の通り、よくジャンプをするキャラクターです。代表的な例はアイク、ゼロサム、シュルク、フォックス、マリオ、村人、しずえ、インクリング、パルテナなどが挙げられます。
これらのキャラクターは空中Nだったり、空中後ろの押し付けが強く、かつ後隙が少ないので、後隙を狩るのでなく、その前のジャンプで潰すことが大切になります。
●ステップで切り返し読みの差し込み
まずは、相手がステップをするタイミングをしっかりと観察することが大切です。そして、安易なステップがあるのであれば、切り返しの瞬間を読み、攻撃を当てます。
主に向いているのは、ダッシュ攻撃、滑り横強、空中後ろ攻撃が有効です。
相手がステップしている最中になんとなく見るのでなく、安易にステップで様子見して来るのがわかっているのであれば、深めに差し込んでみると当たります。
ステップ中は相手が行ったり来たりする動きを見せているため、自分の方に切り返して来る瞬間を読み、一気に距離を縮め、差し込んでいきます。
これは、機動力が高く、ステップが強い相手にはよく刺さります。代表的な例は、インクリング、ゲッコウガ、ジョーカー、クロムなどはステップが強いです。
●ファイアーボールを絡めた差し込み
次にマリオ特有の差し込みである「ファイアーボールを絡めた差し込み」について紹介します。
安易に差し込みをしてはいけない場面として
・引きステ、引きジャンなどで様子見をして来る
・置き技が多い時
と上述しましたが、
最後はそこについて解説していきます。
下の例を見て、この立ち回りの弱みを理解しましょう。
これは、空中から攻めることを相手(ファルコン)に読まれてしまい、マリオの空下のリーチに入らないように、引かれて対処されてしまっています。
これは、着地後に空後で差し込むことがよまれてしまい、しっかりと「見られてしまい」空後の後隙にパルテナの空後を引きながら被せられています
(リンクの空N)
これは差し込みが読まれていて、ジャンプ先に空Nが読まれています。
これは相手側が、マリオの差し込みを予め読んでいて、攻撃の前隙や、ジャンプを狙っている置き技というテクニックです。こういう動きを見せて来る相手には、タイミング、場所、一連の動きを散らしていく工夫が必要になります。
1‐2‐3.相手に攻めさせる立ち回り(差し返し)全レベル必須/一部例外
次は、相手に攻めさせる立ち回り、つまり差し返しです。これができるようになれば、中級者以上のレベルでしっかりと戦うことができます。
差し返しとは「相手が攻撃してくるところを読み、攻撃の後隙にそのまま攻撃を入れ返すテクニック」のことです。
では最初に差し返しが有効な場面については、
基本的に差し込みが多い相手や、それが読める時です。(私の感覚では守りの立ち回り、消極的な立ち回りという位置付けです)
●一般的な差し返し(全レベル必須)
ネスが、上り空前をしてくることを確認し、空前の後隙に空後で差し返しています。
マリオの空後は発生が早いので差し返しにとても噛み合っている技です。
しかし、空後はピンポイントで相手に当てないといけないため、比較的に難易度は高いと思います。そのため、初心者などは、主に上り空中下攻撃などのようにマリオの体全体に攻撃判定が付いている技で攻撃することでも良いと思います。
大事なのは、相手が差し込んできそうな時をしっかりと確認したり、読むことです。
これは、ルキナがこちらに走って向かってくることから、なんらかの攻撃を仕掛けてくることを読んで、無理に空後などで立ち向かわず、垂直にジャンプすることでギリギリ攻撃をかわしています。そして、相手の空中前攻撃の後隙に空後を合わせています。
このルキナのダッシュに対して立ち向かってしまうマリオはよくいますが、こういった状況で冷静になれば、このような差し返しができるようになります。
ここのポイントとは、相手がダッシュしてきたら、相手の差し込みを読むことです。そしてそれに備えて、引きジャンプ、引きステップをすることです。
*注意があり、引き行動にもリスクがあるということです。
これは、様子見の引きジャンプがかられてしまっている例です。
以上が一般的な差し返しについてでした。
そして、さらに相手の攻撃の後隙に自身の攻撃、掴みなどを通すテクニックはもう一つあります。それが引きステップというものです。
●引き行動(引きステップ) 中級者以上必須
引き行動(引きステップ」)というのは、主に相手の攻撃をガードをして反撃を取るのではなく、相手の攻撃に当たらないようにうまくステップで引き、相手の攻撃の後隙に自身の攻撃や掴みを入れるテクニックです。この行動の最大の強みは、反撃できる技がガーキャンに比べて増えることにあります。では下の動画を見て見ましょう。
これについて解説すると、
相手のマリオが空後(空中後ろ攻撃)で降りてくることがわかっているので、ガードはそもそもせず、引きステップを使って空後を瞬間的に避け、空後の着地隙(6F)に掴み(6F)を合わせています。
コマ送りで見ていきましょう
マリオの間合い(マリオがワンステップで攻撃に行ける間合い)に入ったことを確認
相手が暴れて来る可能性を考慮し、安易に差し込まず一旦引いてみる
案の定、暴れてきました。上り空後での暴れなので、攻撃を空中で出してから、地上に降りるまでに時間がかかるため、着地を狩ろうと考えます。
そして掴めました。残念ながらこれは確定はしてません。ちょっと反応が遅れていますが、相手がガード選択をしたので掴めてます。
ポイントは、下の概要欄で詳しく解説しています。
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豆知識(相手がガーキャンではなく、引きステップを使う理由)
マリオの空中N(最低空)、空中後ろをガードした場合、ガード硬直差は2フレーム。つまり、ガード側が2フレームまでなら反撃できますが、2フレームで反撃できる技はありません。しかし、ガードをしない場合は、空中N、空中後ろの着地隙6Fがそのまま後隙になるため、6フレームまでなら反撃可能となる。
つまり、引きステップの強みは反撃可能技を広げることにあります。
これについてもっと知りたい方下の概要欄からどうぞ
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andyseikochan0711.hatenablog.com
andyseikochan0711.hatenablog.com
1‐2‐4.自分が攻めているように見せかけて、相手に技を振らせる立ち回り 中級者以上必須
立ち回りの最後になりました。これが一番難しいです。しかし、レベルが上がってくると、「差し込み・差し返し」だけでは対策されてしまいます。そこで三つめの立ち回りを紹介したいと思います
まず言葉を使って説明すると、自分の方から距離を詰めて差し込めるような間合いに達します。次に、相手がその差し込みに対して暴れ、差し返しなどをしてくることを想定し、非確定のコンボの場合はうまくリーチ外に出て、相手の暴れの後隙に攻撃を入れ込むというものです。
言葉ではイマイチわかりづらいと思いますので、下の動画で確認してみましょう。
これらの共通点は、相手に近づき(釣りの動き)、相手がそれに対し反応し、攻撃をしてくることを読み、瞬間的に避けて急降下などから差し返すというテクニックを使っています。
これができるようになると、自分から攻撃するように見せかけて、相手に技を出させて反撃をする立ち回りができるようになります。つまり、差し込みに見せかけた差し返しなどです。
1‐2‐5.低リスクな技の振り方 中級者以上必須
低リスクな技の振り方について説明します。
初心者マリオはこの低リスクな技の振り方を理解していないことが多く、上り空中攻撃が多い立ち回りが基本になってます。低%は上り空中攻撃から次に繋がる技は上り空下くらいしかないので、上り空後や、上り空Nを当ててもあまりリターンはないかなと思います。
私がここで強く主張したいのは、初心者マリオは特に下り空後や空Nなど(特に空後)を積極的に使って欲しいと思っています。
その前に、空中攻撃というのは大きく分けて二種類存在するということを確認しましょう。
- 上り空中攻撃
上り空中攻撃とは基本的に、地上から空中攻撃を出す攻撃のことを指します。
動画)
では上り空中攻撃のメリット・デメリットをお話しします。
メリットについては、地上から最速で出すことができるということです。最速で出すことで、空中攻撃が地上攻撃の差し込みみたいな感覚で攻撃することができたりします。これが上り空中攻撃の最大の強みとなります。特にマリオの空中後ろ攻撃は発生は早いのでガードキャンセル攻撃から空中N、空中後ろなどの反撃としても使えるので、正しい使い方をすればかなり強い技だと言えます。
続いてはデメリットについて解説していきます。
真っ先に挙げられるのがガーキャン上スマ、ガーキャン空後、その他の攻撃などで反撃されることが多いということです。
これをご覧ください
上り空中攻撃は外してしまった場合、無防備な状態を空中で長時間晒してしまうことになります。ここが非常に危険なのです。
仮にガードされなかったとしても、空中で無防備を晒している瞬間にしたから攻撃されたり、相手の空中攻撃で差し返されてしまうことがよくあります。
つまり、上り空中攻撃の弱いところは上りで攻撃を出してから、地上に降りるまでの無防備な滞空時間を狩られることが多いということです。
- 下り空中攻撃
次は、下り空中攻撃について説明していきます。
下り空中攻撃とは基本的に、空中攻撃をしながら着地する攻撃のことを指します。
では下り空中攻撃のメリット・デメリットについてお話ししていきます。
メリットについては、低リスクで攻撃をすることができるということ、ヒットした時の展開がとても良いということが挙げられます。(ヒットした時の展開については、ターン継続で解説します)
ではなぜ低リスクで振れるのか説明していきます。
まず、マリオの場合、低リスクで振れる技を紹介すると
・下り空中後ろ攻撃(最低空*)
・下り空中N攻撃(最低空)
主にはこの二つかと思います。理由は、この二つの技はガード硬直差*が2フレームなため、仮にガードされたとしても相手からの確定反撃*が存在しないからです。つまり、ガードされたとしても反撃できないからです。
しかし、注意が必要です。まず「最低空」である必要があります(要するになるべく低い高度で出すこと)。最低空とは「(空中技をギリギリ発生させることのできる)最も高度が低い位置で空中攻撃を出すこと」という意味です。
もし、最低空で出さなかった場合どうなるのかというと、相手側が反撃できるフレームが増えて、結果として反撃されてしまう可能性があります。一般的に、どのキャラクターでも、高度的に高い位置で技を出すより、低い位置の方が確定反撃が少なくなります。理由は、高い位置で攻撃をガードした時と、低い位置でガードした時とでは自身の空中攻撃からの着地までの時間が変動し、高い位置の場合では攻撃を出してから着地するまでの時間が長く、低い位置の場合は着地までの時間が短いからです。
下り空中攻撃はあくまで相手がガードした時に底リスクであるということは事実ではありますが、相手がガードをせずに引きステップなどから反撃してきた場合は普通にリスクはあるので、完全にノーリスクというわけではありません。あくまで読まれたら弱いです。
1-3.ターン継続(ワンタッチ後の行動)中級者以上必須
次は、「ターン継続」について説明します。
この項目は操作精度がわりかし求められるので、中級者以上は必須になりますが、初心者には必ずしも必要ではありません。
立ち回り(1-2)ではワンタッチまでの読み合いを解説していきました。立ち回りで学んだことは、どうやって相手に『ワンタッチ』するのかということでした。
では次は何について学ぶのか?立ち回りとターン継続の関係性は?そこを最初に解説していきます。
端的にいうと、立ち回りはワンタッチまで、ターン継続は「ワンタッチの後」の分野になります。つまり、立ち回りとターン継続は繋がっているということです。
もう少しターン継続について解説します。
まず、本稿でのターン継続の意味合いは少し独自の意味合いで使っているため、そこから説明していきます。
本稿では、ターン継続を「主に低パーセント時(だいたい0~30%)に、相手にワンタッチした後にとるべき行動」という意味合いで使っています。
しかし、そのワンタッチから確定コンボが繋がるのであれば、ターン継続は省略され、そのままコンボの分野(1-3)に移行していきます。
問題なのは、ワンタッチした後に、その後の確定コンボがない時や、確定はあるが相手との位置状況やタイミング次第などで確定・非確定になってしまう怪しいケースです。そして、その時に次の行動をどうすべきかを考えるのがターン継続です。
つまり、立ち回り→差し込みで相手にワンタッチした後に容易な確定コンボなどが存在し、状況的にも簡単にコンボが繋がる状況はここでは省略され、コンボ(1-4)に映ります。上の状況の赤字の時に立ち回り→ターン継続に移行するということです。
そのため、図解をするのであれば、このような関係性にあります。
マリオの場合、確定が簡単にできる%が中パーセントくらいから(40%くらい)です。特に難しいのが、キャラにもよりますが、低パーセント(0~30%)くらいだと、ワンタッチしても相手のひるみ時間が少ないため、その後に何も続かないことがあります。もっと言えば、当て反*を食らう可能性すらあります。そのため、そのような状況で、非確定のコンボを擦ってしまうと、ガードされ、ガーキャンを受けたり、せっかく相手にタッチしたのに当て反から相手のターンになってしまうことなどが良くあります。
*当て反確とは、自分の攻撃が相手に当たった時に、相手から必ず反撃をもらう状況を指す。具体例を挙げると、マリオ使用中に、相手がヨッシーで0%のヨッシーに対して空中で密着して空上などを当てた場合、相手の空Nが確定してしまう。
これはパターンによって適切な行動が異なりますので、状況別で解説していきます。
相手が低%(だいたい0~20,30)という前提の上で話します。
先に結論から言うと、低%時は、上り空中攻撃よりも、下り空中攻撃の方が展開はよくなります。
そのため、低%の時は無駄な上り空中攻撃はあまりオススメしません。下り空中攻撃の方が低リスクに攻めることができます。
1-3-1.上り空中攻撃を当てた展開
基本的に、上り空後、上り空N、上り空上の後に確定として続くものは存在しません。上り空下は空上や空後などで繋がります(そのため、空下はここでは解説しません)。上記3つの攻撃の後は、基本的に相手の暴れ、ガード、回避が先に間に合います。つまり、相手の動き次第で、変わるということです。基本的には試合中に低パーセント時の相手の行動を見ている必要があります。
そもそも、上り空中攻撃は低%時は確定として繋がるものがほとんどないため、リターンが少ないという前提の上で話していきます。
●上り空後(相手が地上の時)
(A)横軸の暴れが多い相手の時
基本的に、このタイプの相手は対マリオを理解していないことが多いです。
理由は、上り空後の後のマリオは滞空しているため、そもそも横軸の攻撃に当たらないからです。特に弱暴れが多いです。
上り空後の後に、相手が弱などで暴れて来る場合は、上り空後→空N→掴みなどが最大リターンになります。この場合、空N→掴み部分は確定しているので、できるだけ確定を狙っていきたいです。
ここで、上り空後→空上を選んでも非確定がずっと続き、暴れをされては自分が攻撃を受ける展開になるので、ダメージを受けることと、ターンが終了してしまうという大きなリスクを受けます。
初心者は上り空後→空上→空上などの非確定コンボを好むので要注意です。
もちろん、もう少し%が上がれば確定に近づいていくので状況次第では良いです。
(B)縦軸の攻撃で暴れてくる相手の時
これは対マリオをしっかりと理解している相手です。
縦軸の攻撃で暴れて来る場合は空後の後の滞空をかられてしまいます。
特に上方向へのリーチが長いルキナなどは下のように処理されてしまいます。
まずは上り空後を当てました。上り空後→空N→掴みをするために、次に空Nを入れ込みます。すると2枚目の写真になります。
間に合っていない(仮に空Nが発生させることができても、武器判定で判定で負けます)
ではどうすれば良いのでしょうか?
それは、上り空後の後に、すぐに急降下を入れて攻撃を空振りさせて、その後隙を潰す方法がベストです。
順番に解説すると
①空後
②スティックは外側に倒したまま
③急降下を入れるため、スティックを下方向に倒す
④着地
⑤攻撃
という手順です。では見ていきましょう。
空後を当てました。この時、スティックは外側に倒しています(ルキナのリーチ外に逃げるため)
急降下を入れます。下の紫色のエフェクトが急降下の発生のサインです
急降下を入れたために、すでに着地できそうです
完璧に避けられました。相手は上強をからぶっているのでここから後隙狩に出ます
掴めました。
●上り空N(相手が地上の時)
まずは、よくない例を見せます。
それは、空Nの後に逃げずに密着しようとすることです。
まず、当てます
後ろに逃げずに、このまま密着しようとします
相手の上強にくらってしまいました。
解説すると、低パーセントなので、相手も全然くらい後の硬直が少ないので、すぐに暴れることができるため、そのまま密着しようとすると暴れに巻き込まれてしまいます。
そのため、まずは、後ろ側に逃げて、相手の暴れを避けましょう。
(A)横軸で暴れてくる相手
上の動画のヨッシーみたいにとりあえず横軸で暴れようとする相手には、下の写真のように後ろに回って、反撃しましょう。
空Nを上りで当てました
相手が弱で暴れてます、空Nを当てた後、すぐにスティックを倒して相手の後ろに回り込みます
掴めました。
(B)縦軸で暴れてくる相手
これも基本は空後と同じです。
密着しようとせず、外側に急降下を入れて、逃げます。
急降下を入れました
ギリギリ上強から逃げました。
掴めました。
●上り空後、空N、空上(相手が空中の時)
今までは相手が地上にいる時の上り攻撃でしたが、次は相手が空中にいる時の上り空中攻撃後の展開を解説していきます。
基本的に、低パーセントであれば、これらの三つの攻撃後の展開は同じになります。
なぜこのシチュエーションも解説しようとしたのかというと、初心者は特にこの攻撃の後もさらに密着し、相手の暴れに簡単にくらってしまうからです。その瞬間にターンは終了してしまいます。
まず、この状況では、相手の択として
・空中暴れ
・空中回避
・着地後の暴れ
が基本的に挙げられます
(A)暴れる相手
まず、上り空後を空中の相手に当てました。この時、相手の%は低%なので、相手の軌道としては、赤線になります。このまま密着して攻撃をしようとすると
相手の暴れに見事にくらってしまいました
なぜこのようなことが起きるのかというと、低%のときは、相手のひるみ硬直(攻撃を受けた後に動けない時間)が少ないため、マリオが空後を当てた後のマリオの空後の後隙の時間と相手のひるみ硬直の時間を比べると相手の方が時間は短く、相手が先に動き出せるからです。ここが低%の難しさなんです。
ではどうすれば良いのでしょうか
それは、暴れを予測し、一旦相手から離れてターン継続をすることです。
相手に空後を当てました。このとき当てた瞬間に、スティックを相手から離れるように操作します。今回だと←方向ですね
相手が暴れてきましたが、一段階目でスティックを入力して外側に逃げたので暴れにくらっていません。また、この瞬間に急降下を入れます(スティックを下側に入力)
急降下のエフェクトは紫色の光です。そして、急降下の後、真下に降下するのでなく、相手に接近するように斜め下方向にスティックを入力します
斜め下方向に着地していたので、より接近して着地できました。
今、相手は空Nの着地隙の最中で動けません
掴みが入りました
基本的に空上も、空Nも同じように操作するので割愛します。ポイントをまとめると
①ヒット確認後、相手の暴れに当たらないようにスティックで遠ざかる
②急降下を入れる
③離れた距離を取り戻すために、斜め下方向に相手に接近しながら着地する
④攻撃をする
以上がポイントです。
(B)回避をする相手
基本的に暴れる相手と全て同じです。一応解説させていただきます
空後を当てた後、相手が暴れる可能性を考え、一旦外側にはなれます。
その後、急降下を入れて、斜め下方向に相手に接近しながら着地していきます。
回避が入りました。暴れはこないことがわかったので、全力で相手方向に着地します。
全く同じですね。
(C)着地後の暴れ
今までは全て自分の方が早く着地しているために、暴れ、回避後などを狩ることができました。では次は相手に空中で攻撃を当てた後に、相手の方が早く着地した場合に関して少し解説します。
結局のところ読み合いに変わりはありませんが、相手が着地後に暴れてきたくなる場合があります。それは、
どちらが先に着地するかが大事です。
相手の方が着地が早いときは相手は積極的に攻撃してくる時が多いです。
・相手の方が早く着地して、距離が密着の時
相手→弱暴れなど発生の早い技で攻撃する
自分(マリオ)→その場回避か、ガードを固めて無理に攻めない
・相手の方が早く着地して、距離が多少ある時
相手→ダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃をしてきます
自分→無理に攻めず、引き行動などで相手のダッシュ攻撃をかわして掴みなど
そのため、相手の方が着地が早いとわかるときは無理に攻めず、ガードや、その場回避、引き行動などで安定択を取ることも大事です。
このように、低パーセントでは、相手のくらい硬直の時間も短く、また、吹っ飛ぶ距離も短いため、暴れるのか、ガードするのかなどの「読み合い」が生まれていることを意識することです。
相手が暴れでなく、ガードを選択することが多い相手は、そのまま密着してもいいかもしれません。
後述もしますが、低%の上り空中攻撃は「読み合い」が生まれるため、今のようなセットプレーが必ずできるとは限りません。例えば、上り空後、空Nを食らった後に相手が暴れずにガードを貼った場合、その後にガーキャンなどで暴れられたり、横回避で逃げられたりできます。そう考えると、やはり読み合いの域は超えないのです。しかし、後述の下り空中攻撃は低%の時に、上りに比べて展開がよくなることが多いです。では見ていきましょう。
1-3-2.下り空中攻撃を当てた展開
これは低パーセントでも次に繋がる技があるので読み合いが少ないです。特に低%では、上り空中攻撃より、下り空中攻撃の方が確実にリターンが高いです。
●下り空後
(A)空後→空下→空上
下り空後→空下→空上(空上は繋がるかは状況で変動)の選択が最大リターンです。
これは0%からでも確定しています*
*しかし、「最低空」で出さなければいけないため、とても難しいテクニックです。そのため、コンボには入れずにあくまで繋がりがないものとして扱っています。最低空とは、空中技を発生させることができる範囲のうち、最も高度が低い位置で発生させることを「最低空」と言います。
これが空後の最低空です。つまり、これより低い位置では空後は出せません。
空下にそのまま繋げます
最後に空上をつなげました。コンボカウンターも回っています。
相手が5%を超えたくらいからは、このコンボ(空後→空下→空上)の確定の猶予が増えます(猶予が増えるというのは、繋がりやすくなるということ)
つまり、試合開始後にファイアーボールをとりあえず一発当てることはとても意味があるということです。なので、0%と5%で皆さんも比較してみましょう
↑これ結構大事です。
(B)下り空後→掴み
相手が、0%付近のときは、上の空後→空下→空上を使いましょう。しかし、相手が20%を超えてきたあたりでは、相手も空後に対して吹っ飛ぶようになるため、掴みが確定してきます。そこから下投げ、上投げからコンボを繋いで行くことが最大リターンになると思います。
相手に空後を当てて、着地した瞬間に、相手側に振り向くためにスティックを相手側に倒します。
しっかりと振り向くことができました。相手のマリオはまだくらい硬直で動くことができません。
掴むことができました。
ポイントは、できるだけ低い高度で空後を出すことです。
(C)下り空後(or N)→空前
これは、もちろん確定してはいません。中級者、上級者向けのターン継続です。
一見すると、なにそのコンボ?と思われるかもしれませんが、実践では結構使えます。
特に空後の後に回避や暴れをしてくる相手にはとても刺さります。
一番良いのは20%くらいからこれを当てると50%くらいを確定で取れるようになるのでめちゃくちゃ強いです。
(B)下り空N
まず、下り空Nと下り空後の違いについて解説すると、下り空後の場合は、相手に背中を向けているので、掴むのは反転作業が必要だったり、時折空後を当てた後に相手の背後に回っていることもあります。その場合は反転作業はいらないので「表裏確認*」が難しい印象があります。
他方、もちろん空Nでも相手の後ろ方向に移動することなどもありますが、空後に比べると比較的わかりやすいです。
空後の場合→反転作業や表裏確認を必要としない空下でつなげることが最適解なのではないかと考えてます。
空Nの場合→掴みが最適解だと思います。
では見ていきましょう
相手のゼロサムには弱(1フレーム)をずっと振らせています。
そのため、ゼロサム側の弱が間に合うのであれば、ガードが間に合うということです*。
*ガードの発生も1フレームだからです
まずは、最低空で下り空Nを当てます(絶対に急降下も入れること)
今、ゼロサムはくらい硬直で動けません
掴みが入りました。弱は間に合っていません
では次は最低空ではないときはどうなりますかね。
上の画像と比較すると、高度が高い位置で空Nを当てていることがわかりますよね。
掴めそうですね。このままいけるのか
残念。弱が間に合っています。
つまり、最低空でないと0%からは空Nから掴みは確定しないということです。
まとめると
・最低空でしっかり出すこと
・急降下を入れること
この二つが大事です。
しかし、今回は最も弱が早いゼロサムなので、弱が遅い相手にはもう少し猶予があるはずです。では次は、ドンキーの弱(5フレーム)でやって見ましょう。
急降下を入れます。紫色のエフェクトが急降下のサインです
最低空ではない空Nです
さて掴めるのか
掴めました
色々検証した結果、あくまで私の検証ですが、弱が3フレームまでの相手は急降下と最低空が必須になると思います。4フレームより遅い相手には急降下は必要で、最低空でなくても、割と付近であれば間に合うかなという印象です。
あくまで読み合いですが、相手が絶対に弱暴れするという読みがたり、ゼロサムのように弱が強い相手の場合、無理に空Nの後に掴まずに、相手の弱読みのガードを着地後に入れ込み、その後にガーキャン掴みをする読み合いも択としては良いでしょう。
また、妥協コンボではありますが、マリオは弱が優秀なので、空N→弱のコンボで妥協することも初心者としてはありかなと思います。
参考に、これが弱のフレーム表です。
以上でターン継続を終了します。
1-4.コンボ
次は、コンボについてお話しします。コンボは%ごと、キャラごとによってだいぶ変わってきますので、最大リターンを取るためにはとても大事な場面です。このコンボをしっかりできないと、マリオは火力が伸びません。
ここでは、コンボ全ては紹介しません。あくまで実用性のあるコンボを紹介します。
それから、初心者のために一応トレーニングモードの仕様について説明します。
確定しているのか、していないのかは画面右側のコンボカウンターを見ます。
そして、「合計ダメージ」や「連続ヒット数」がコンボの最中に0に戻ってしまっていたら、それはコンボが失敗ということを表しています。
例えば、これは、上投げ→空下→空上のコンボの上投げから空下が繋がっている瞬間です。「合計ダメージ」が0になっていませんね
続いて、空下の最終弾まで来ました。未だに「合計ダメージ」が0になってません
最後の空上の時も「合計ダメージ」が0になっていません。
つまりこれはコンボ成功を意味します。
しかし、これを見てください。「合計ダメージ」が0になっています。
これはコンボ失敗を意味しています。
1-4-1.投げコンボ 全レベル必須
まずは、投げコンボから説明していきます。私は投げ始動のコンボが最も大事だと思っています。理由は、投げコンボは一人で練習することができ、また実戦でも掴めてしまえば、トレーニングモードとほとんど変わらない状況にできるからです。(暗記科目みたいなもの)
●上投げ→空下→空上(上b)
確定帯→0%~30%
このコンボはとても大切です。
ポイントは二つあります。
・上投げ後の空下は小ジャンプ空下でなく、大ジャンプから
→上投げの後の空下が小ジャンプだと、空下の最初が当たらなくなります。
なのでまずは大ジャンプをして、大ジャンプの途中から空下を始めるイメージです
・空下の最終弾の時の位置関係を把握すること
→基本的に空下の仕様は、最終弾にマリオを基準に、相手がマリオの右にいるのか、左にいるのかで吹っ飛ぶ方向が決まります。そのため、最終弾の時に相手が左にいるなら左方向に飛び、空上を繋げましょう。
これは、最終弾の時、相手が左にいるため、左方向に相手が飛びます
●下投げ→空上
確定帯→30%〜80くらい
このコンボはかなり稼げるコンボで、30%くらいから手軽に30~40%稼ぐことができます。しかし、ここで大事なことがあり、一部のキャラクター(空中落下速度が速いキャラクター)はこのコンボをすることが難しい傾向にあるため、そのキャラクターは(C)のコンボを使いましょう
ちなみにクッパなどの重量級は40%後半くらいから入るようになったりキャラクターごとに多少異なるので気を付けましょう。
ただ、このコンボは、初心者にとっては結構難しいのでしっかりと練習が必要です。
ポイントを解説します
・小ジャンプ、大ジャンプの区別
・ずらしに対応する
(A)小ジャンプ、大ジャンプの区別
最大火力をとる場合は、①小ジャンプ上り空上→②下り空上→③着地→④大ジャンプ上り空上(ジャンプ一回消費)→⑤(着地せず)ジャンプ上り空上→⑥上B(or空N)
①下投げからできるだけ最速で小ジャンプ上り空上を出すこと
② ①でジャンプした後、そのまま下りながら空上で着地します
③着地します。次は、大ジャンプ空上です
④大ジャンプ空上を当てました(まだこの時ジャンプは一回残っています)
⑤2回目のジャンプ空上を当てました。この時、ジャンプと空上をほぼ同時にやります。もうジャンプは残っていません
⑥二枚同時にいきます。これは2回目の空上を当てた後の展開です。
最後は、上Bや空Nなどで締めます
キャラにもよりますが、相手の%が結構高くなり、下投げの次の小ジャンプ空上が、届かない時は、下投げ→大ジャンプ空上を使用しましょう。
(B)ずらし*への対応
*ずらしとは、コンボの最中などにコンボなどを食らっている側が任意で不飛ぶ方向を若干変化させることができるテクニックです(掴みにもずらしはできる)。ずらしは基本的に相手の攻撃を食らった瞬間にスティックを倒すことでできます。
相手の%が50くらいを超えて来たりすると、ずらしがかなりきいてきます。相手は外側にずらして来ます。その時に注意して欲しいのが、下投げをした後に、その場で空上を出してはい開けないことです。
→理由は、相手が外側にずらしをしているのに、その場で空上をしてしまうと空振りしてしまうからです
ではどうすれ良いのか?
下投げから空上を出す間に、若干前方向に移動することが必要になります
これは投げ後のモーションです。この瞬間に→の方向にスティックを入力します
走り出すモーションです。この写真と次の写真のマリオの位置(黒軸)を比べて見ましょう
A
B
若干前方向に移動してるのがわかりますか?
ずらしに対しては、下投げした後に若干前方向に移動することが大切です。
●上投げ空上
上投げ→空上→空上→上B(or空N)
確定帯→30〜50%くらい
このコンボは上のコンボが安定しないキャラクターに使用します。主に、フォックス、ファルコン、ゲッコウガ、シーク、パックンフラワー、ピチュー、ファルコ、ゼニガメ、ジョーカー、などです。基本的に下の画像に載っているキャラは上投げの方がやりやすいことが多いです。例外はあります。
●下投げ→上強
これは前作を彷彿とさせるようなコンボですよね。ただ、今作のマリオは下投げ→空下が王道ですよね。しかし、例外として前作の子のコンボが使える相手がいます。これはキャラ限定なので、以下のキャラと戦う時は使っても良いかもしれません。
左にキャラ名、右に確定帯
キングクルール(30)、クッパ(35)、ドンキーコング(30)、デデデ(30)、リドリー(30)、ガオガエン(30)、ロボット(30)
*この中で、確定しないものの、0%から下投げ→上強が繋がるキャラは、キングクルール、リドリー、ガオガエン、ロボット、です。
1‐4‐2.空中攻撃からのコンボ
マリオのコンボは空中攻撃からのコンボと投げコンボがほとんどだと思います。
しかし、空中攻撃からのコンボはとっさの判断が難しいです。
●空中N始動コンボ
(A)下り空N→下強→空上コンボ
確定帯→30~70%(このくらいの%の相手に確定するということ)
(B)下り空N→上強コンボ
確定帯30~60くらい
(A)と(B)のコンボは使い分けです。基本的に全キャラに入るのが(A)のコンボです。
しかし、(B)のコンボは体が大きいキャラに入ります。体小さかったり、身長が低いキャラには向いていません。
(C)下り空N→掴み
『1-3-2 下り空中攻撃を当てた展開』で解説してます。
割愛
●空後始動コンボ
空後も、空Nと展開は比較的似ています。
(A)空後→空下
確定帯0~30%くらい
『1-3-2 下り空中攻撃を当てた展開』で解説しています。
割愛
(B)空後→振り向き→下強→空上コンボ
確定帯30~50%くらい
これは身長が低い相手にやりましょう。マリオよりも小さめのキャラクターが目安です。下強は身長が関係ないので小さい相手にとても有効です。
(C)空後→振り向き→空上
確定帯30%くらいから
これは(B)コンボと役割が分かれていて、主に重量級だったり、背が高い相手には有効です。火力がとても伸びるので、できるようにしたい。
●空上指始動のコンボ
マリオが火力が出る技です。
(A)(上り)空上→空N(空上)→空上
確定帯40%~
空上の後に、もう一度空上をするのか、空Nを選択をするのかわからない方がよくいらっしゃいますが、それに関してはある程度私の中で区別があります。
→相手を横に運んで即死コンボまで持って行きたい時に、空Nを使います、基本的に、ステージ中央だったり、ステージ中央から若干崖よりの時は空Nで繋いでいいと思います。
→崖際で空上を当ててマリオ自身が崖外に出てしまいそうな時は、横移動をすると、コンボが途切れてしまうので、空上で運んだ方が良いと思います。
(B)(下り)空上→空上(上強)→空上
確定帯40%~
1-4-3.地上攻撃からのコンボ
最後になりました。地上攻撃からのコンボです。マリオは基本的には、投げコンボと空中攻撃からのコンボが多いので、地上攻撃からのコンボは少ないです。
(A)下強→空上→空上(空N)→空上
確定帯40%~
下強は当てられるととてもリターンが高い技です。ただ、振る場面が難しい技でもあります
(B)上強コンボ
30%
1‐5撃墜(全レベル必須)
マリオの撃墜択は決して多くなく、世間ではバ難*キャラとして理解されています。そのため、撃墜の場面は特に大事になります。スマブラの考え方的に、いくらコンボで火力を稼げることができたとしても、最後の「撃墜」シーンでグダグダしてしまえば試合は不利になってしまいます。では見ていきましょう
*バ難=バースト難民、困難を略してバ難という
マリオの撃墜択は概ね以下の通りです
・スマッシュ各種(全レベル必須)
・コンボ撃墜(中級者以上必須)
・空中攻撃(全レベル必須)
・復帰阻止(1-5で解説)(全レベル必須)
基本的には以上の通りです。ではそれぞれについて解説していきます。
1-5-1. スマッシュ撃墜(全レベル必須)
●上スマッシュ
では最初に上スマッシュの強み・弱みから役割を分析して見ましょう。
強み
・頭に無敵判定がある
・技の発生が早いため、ガーキャン上スマなどにも対応
・全体フレームが非常に短く、反撃が取られづらい
・上スマがガードされた時、ノックバックで相手が後ろに下がるので反撃が取られずらくなる
弱み
・吹っ飛ばし能力が欠けている
・マリオの前方向への範囲が非常にせまい
以上が挙げられます。
無敵・発生・後隙に優れているため、比較的にブンブン振り回すことができます。(もちろん確定反撃は存在します)
上スマは早期撃墜はできませんが、対地*対空*の相手にも当てることができるため、最も安定して撃墜できる役割を持っています。
*対地=地上にいる相手に対してという意味
*対空=空中にいる相手に対してという意味
また、気をつけなければならないこととして、マリオの上スマは前方向への範囲がかなり狭いため、前方向の相手に上スマを当てるには「反転」してから上スマを当てるテクニックが必要になります。
↓
当たりませんね。
では反転していると
↓
しっかりと当てることができてます。
上スマッシュは早期撃墜することはできませんが、大体のキャラで120%〜140%くらいの間で撃墜できます。横スマッシュを当てることは簡単にはできませんが、上スマは発生・後隙・無敵などの強みから比較的に安定的に当てることができます。そのため、
スマッシュ撃墜で一番多いのは、上スマッシュによる撃墜です。
次に、撃墜ライン(%)についてお話ししていきます。
基本的にマリオ基準で話すと、
では次に当てるシーンを紹介していきます
・反転上スマ
・対空による上スマ
主にこのパターンが多いです。では一つずつ見ていきます。
反転上スマ
反転上スマは初心者は少し難しく感じるかもしれません。コツは、相手に近づいている際中は、Lスティックを進行方向に倒しておきます。次に、相手に近づき相手との間合いがマリオ一体分くらいの距離になったら、Lスティックを反対側に倒します。そして、反対側に倒した瞬間に、Cステ上スマの人は上に、そうでない方は上スマを入力します。
狙うタイミンングとしては、斜め上方向あるいは、地上軸から飛び込んできそうな時をうかがい、そこに走りながら上スマで合わせる感覚です。
対空上スマ
相手が空中(特に真上)から差し込んでくることを確認して、しっかりと相手の攻撃に上スマを合わせています。マリオの上スマには無敵*がついているのため、結構強気に振ってもいい技だと思います。相手の下方向への暴れが見えたとしても、無敵を信用して上スマを振っていきましょう。
*注意事項、マリオの上スマッシュの無敵は「頭部」にしかありません。つまり、頭部以外は無敵ではないため、相手の空中からの攻撃が、マリオの頭部を貫通し、体まで到達した場合、マリオも相手側の攻撃を受けてしまいます。よくあるのが、リンク、クラウドなどの剣士キャラによる空下攻撃が典型的な例です。
●横スマッシュ
次は横スマッシュについて説明していきます。
横スマッシュの強みと弱みから役割を分析して見ましょう
強み
・吹っ飛ばし能力に優れている(先端部分)
・引きモーション
・上下シフト可能なため、様々な使い方ができる
弱み
・先端判定と根元判定が分かれているため、安定しない
・掌底(炎の部分)に相殺判定がないため、飛び道具などに弱い
撃墜ラインについては崖際〇〇%で撃墜可能。中央 当てるシチューションをあげます。
次に引きモーションがとても優秀です。
・引き横スマ
・ダウンの起き上がり
・下シフトによる崖などへの応用
以上が主に横スマッシュを当てるべきタイミングです。
引き横スマ
これはヨッシーの空中後ろ攻撃による着地に引きながら横スマを当てています。
ポイントはしっかりと、引くことです。
これはヨッシーの攻撃をしっかりと引いて後隙に横スマを当てています。
これらに共通することは、相手の攻撃場所を読んで、「引いて」スマッシュを入れていることです。これは引き行動(引きステップ)と呼ばれているテクニックです。わからない方は下の概要欄からどうぞ
andyseikochan0711.hatenablog.com
ダウン後の起き上がり
ダウン後は、横スマを入れられる最大のチャンスです。ダウンというのは読み合いなので、実力ではなく、読みに勝つこと(つまりはジャンケン)なので、試行回数が大事です。そのため、三回に一回くらいは入るのでそれをものにできると撃墜力がぐんと上がります。
実はもう一つ、このダウン関係ではあります。
それは、「受け身読み横スマ」です。
これは、相手がダウンをその場受け身をした時に、あらかじめそれを読めれば、起き上がりの無防備な状態にそのまま横スマを確定させることができます。
下シフトによる崖の展開への応用
まずは、シフト変更について説明します。
特定のキャラクターは強攻撃や横スマッシュ攻撃にシフト変更という機能が付与されていて、マリオもそのキャラの一人です。では最初に通常の横スマ(シフトなし)です
次は、下シフトです
最後は上シフトです
それぞれのシフト変更の仕方は、最初は横スマ入力をします。そして、Cステで出している方は、横にCステを倒した状態で、スティックをニュートラル(真ん中)に戻さずに、そのまま斜め下方向に倒すことで、下シフト、斜め上方向に倒すことで上シフトになります。
Cステスマッシュでない方もCステと同様にLスティック(左スティック)を入力することでできます。
下シフトを使う場面は主に2パターンあります。
一つ目が、2回目の崖捕まりによる無敵なしに横スマを下シフトして当てるパターンです。二つ目が、崖掴み時の無防備な状態に横スマ下シフトを当てるパターンです。
では最初に、前者から紹介します。
2回目の崖捕まりに対する横スマ
これは、ジョーカー側がいったん崖を捕まり、そこからもう一度崖から離れました。その瞬間に次の崖捕まりは無敵がないことが決定したので、急いで、横スマ下シフトを入力しました。スマブラのシステム上、2回以上崖を離した場合、2回目以降は崖掴み時に無敵が存在しません。それを利用して、横スマの下シフトを当てています。
次は、崖捕まり時の無防備な状態を狩る横スマについて解説します。
これはキャラによります
代表的な例はルカリオ、フォックス、ウルフの横b、ドンキー、パックマンなどは崖掴み時に頭が出やすいため、そこに対して横スマの下シフトがあたりやすいです。
ど
次は、2回目の崖捕まりによる無敵なしに対して横スマ下シフトです。
タイミングはやはり結構シビアですが、100回に一回当たるか当たらないかみたいな難しさではありません。もちろん、運要素でもないので、目押しができるようになれば、安定はしなくとも5回に一回は狩れるようになったりもできます。
特に早期撃墜が狙えるので、50%くらいの時は積極的に狙っていきたいところですね。
一応当てられるキャラを上げておくと
・パックマン(横B)、
・ウルフ(横B、上B)*ウルフは、真下からの上B復帰には当たりません
・フォックス(横B、上B)
・ルカリオ(上B)
・マリオ(上B)
・デデデ(上B)
・リンク(上B)
・パックンフラワー(上B)
・ドンキーコング(上B)
・ピカチュウ(上B)
・ピチュー(上B)
・ネス(上B)
・リュカ(上B)
・ジョーカー(アルセーヌ、上B)
・クッパ(上B)
・リュウ、ケン(上B)
・クラウド(上B)
基本的にはここら辺のキャラが挙げられます
●下スマッシュ
下スマッシュの強みと弱みから役割を見ていきましょう
強み
・発生がかなり早い(5フレーム)
・その場回避に対応している
・相手の横移動回避に対応可能
・ベクトル*が優秀
・姿勢が優秀
弱み
・全体フレームが長い
・吹っ飛ばし能力が低い
・リーチは短い
が主にあげられます
下スマッシュは基本的に撃墜には使いません。もちろん撃墜で使うこともあります。それは、相手の%が150%などを超え、上スマも警戒されている時に、使ったりします。
または、相手が横移動能力に長けていない相手はそれだけで帰れなくなることがあります。
そして、今作はその場回避の無敵後の後隙(9フレーム)をマリオの場合は3フレームにまでキャンセルすることができ、スマッシュ各種はそのキャンセルに対応しているため、無敵終了後8フレーム目で下スマが出せます。そのため、基本的には、発生を生かした近距離の暴れとして使うことが多いです。
シチュエーションごとを整理すると
・崖付近での下スマ
・横移動回避への下スマ
・その場回避から下スマ
・相手の着地際の下スマ後ろあて
以上が主にあげられます
1-5-2.コンボ撃墜(中級者以上必須)
続いてはコンボ撃墜について解説していきます。
基本的には確定(あるいは、確定ではないが狙える)で撃墜できることをコンボ撃墜と考えております。
代表的なコンボ撃墜は以下の通りです。
・空上→空前
脳汁しゃぶしゃぶの試合。
— andy@スマブラ 初心者救いたい (@andy30870516) 2019年12月6日
これだからマリオはやめられない!
お相手はvip。
きもちぇぇぇー pic.twitter.com/iZoOARu7rh
・空上から上に運ぶ
・空上→横スマ
最近の回避・暴れ読みリプレイ。
— andy@スマブラ 初心者救いたい (@andy30870516) 2019年12月16日
特にマリオの場合は、空上コンボの回避を見るのが、一番簡単です。
参考にしてくだされば幸いです! pic.twitter.com/XIYGTRcg8q
・下り空上→空下
・下強→空後
・下投げ→空後
・ファイアーボール→スマッシュ
・空N→スマッシュ
1‐6復帰阻止
マリオのゲームメイクの最後にまりました。最後は、復帰阻止に移ります。
マリオは復帰阻止は強いか弱いかでいうと強い方だと思っています。ただ、強いというよりかは、やれることが多いという印象です。ここで大事なのは、キャラクター毎に復帰阻止のイメージを持つことです。本稿では、最初にマリオの復帰阻止の択を並べた上で、各キャラ、各特徴を持ったタイプ毎に相手をグループ化し、それぞれに対して最善な復帰阻止方法を解説していこうと思います。
1-6-1.復帰阻止の択 全レベル必須
まず、マリオの復帰阻止の択を並べると以下になります
・マント
・ポンプ
・空N
・空後
・空前
・ファイアーボール
・DA(ダッシュ攻撃)
基本的にはこのくらいだと思います。
では、まずはそれぞれの択の復帰阻止方法を解説していきます
●マント
よく見かける技ですね。
まず、マントは相手を一定期間反転操作させる効果があり、これを食らってしまった相手は、反対方向に飛んでいったりすることがよくあります。
基本のパターンは二つです。
一つ目が、崖外まで出て行くマントと崖待ちで使うマントです。
(A)崖外まで出て行くマント
一番やりやすい復帰阻止かもしれません。初心者の方はこれをまずはマスターしたいですね。やり方はとても単純で、崖外に出て、相手に直接マントを当てます。これで終了です。
(B)崖待ちするマント
次は、崖外に出るのでなく、崖で待つマントです。これは主に相手が崖をつかみづらい状況や、ポンプとの組み合わせで使うことが多いです。
●ポンプ
ポンプは正しい使い方をしっかりと学べばかなり強い復帰阻止になります。特にジャンプがなくなっている相手には有利な読み合いを仕掛けることができます。このポンプもマントと同様に『崖待ちのポンプ』と『崖外のポンプ(降りポンプ)』があります。では、それぞれ解説していきます。
(A)崖待ちのポンプ
崖待ちのポンプはポンプを当てることができる射程がとても限られている(下方向はほとんどなし)ことが弱いですが、対戦キャラ、特定のシチュエーションではかなり強いです。例えば、ウルフなどは、ジャンプがなくなり横B復帰で帰らなくてはならない状況になってしまったときは崖待ちのポンプが効きます。
(B)崖降りのポンプ
続きまして、私が考えるマリオの最終奥義『必殺降りポンプ』です。
これは初心者はやらなくて良いと思います。中級者以上は知っておくと便利かもしれません。
まず、なぜ降りポンプが存在するのかというと、崖待ちのポンプでは相手の下から復帰にリスクをつけることは難しいからです。
下の画像の復帰ルートで復帰する相手に何かできないかと考えた時に、とても有効な択が下りポンプになります。
どういう相手にやったほうが良いのかというのは後述の1-5-2で詳しく説明します。
●空N
続いては、空Nによる復帰阻止です。この復帰阻止も基本的には二つに分けられると考えています。『カス当ての阻止』と『持続当ての阻止』です。
(A)カス当ての阻止
カス当ての阻止は主に下から復帰する相手にリスクをつけることができます。
ある程度相手の復帰ルートがわかっているのならば、空Nのカス当てが良いです。
リスクについて話すと、空Nはリーチが短いので、相手と崖で密着する瞬間がうまれます。そして、相手が暴れてきた時に、相打ちしたりでマリオ側も攻撃を受け、崖メテオの展開になることがしばしばあります。それがこの阻止方法のリスクです。
●空後
空後は主にジャンプ読みで使うことが多いです。
そして、よくあるシチュエーションは二つあります。
(A)上から復帰に空後
これが一番王道でしょうね。特に崖外に出した後に、ジャンプして崖を掴まずに帰ってくる相手には有効です。
(B)下から復帰に空後
これは、少し上級者向けです。しかし、とても強い択なので持っているとかなり強いです。
●空前
空前による復帰阻止は、一番多いのがジャンプ読み空前です。これは、マリオ使いなら一度は皆きめたことはありますよね。
●DA(ダッシュ攻撃)
これは撃墜DAで撃墜するというより、ターン継続をして、ジャンプのなくなった相手の行動を制限していき、ポンプやマントで撃墜することに繋げるとても大切なテクニックとなります。
1-6-2.それぞれのキャラへの復帰阻止方法 中級者以上必須
次は、それぞれのキャラへの復帰阻止方法について解説致します。
初心者は(1-5-1)で解説したように、まずはマリオの復帰阻止の択を理解し、それぞれの択の復帰阻止方法をイメージすることが大切です。次に、中級者以上は、それに加えて、マリオ側の択のイメージを相手のキャラ毎に持つことが非常に大切になって来ます。では、それぞれのキャラ毎の復帰阻止方法を解説していきます。
●DAを当てた方が良いタイプの相手
リンク、ネス、フォックス、ピカチュウ、クッパ、ピチュウ、クロム、デデデ、ルカリオ、ロックマン、クラウド、シュルク、
(A)リンク
リンクはまず、上BにDAを当てます。そして、リンクがジャンプがない状態であれば、早出し上Bか、そうでないか、あるいは爆弾復帰の展開になります。
・早出しではない普通の上B→マント
・早出し上B→降りポンプ
・爆弾復帰→ポンプ
早出しではない普通の上B
早出し上B
ポンプのタイミングを覚えましょう
爆弾復帰
(B)ネス
ネスもまずDAを当てます。基本は移動回避やジャンプにDAを当てて、ジャンプがない状態(=PKサンダー復帰をしなければならない状況)にすれば終わりです
主に2パターンあります。
・マント
・降りポンプ
マント
ポンプ
今回は、ネスのPKサンダーは多少早かったですが、下からpkサンダーをやられても降りポンプはできます。
(C)クラウド
クラウドも上BにDAを当てて、相手がジャンプがなければ終わりです。
まず、解説すると、上BにDAを当てた時に、相手にジャンプがなければ相手の択は二択になります。
A横移動回避からの上B、
B横移動回避をしないで上B
そして、一つ目の択に対しては横移動回避の後隙に空N、マントなどを当てれば終わりです。
二つ目の択には、降りポンプをすれば終わりです。
重要なことは、二択ということを申し上げましたが、実は二択ではなく、『確認』次第でほぼ詰ませることができます。どういうことかというと、まず、横移動回避をする場合はDAを食らった後、すぐに移動回避をしないとそもそもクラウド側が帰れなくなるので、横移動回避はすぐにやってきます。つまり、DAを食らった後にすぐに横移動回避をしてこなかったら、択Aでなく、択Bで来ることがわかるということです。
横移動回避をするクラウド
横移動回避をしないクラウド
確認について話すと、ちょうどこのくらいの時に、横移動回避が来るのかこないのか見ましょう
今回は入りました。なので、マントか空Nで終わりです。
しかし、2枚目の写真の位置で横移動回避が出てこなかったら、択Bが決定するので降りポンプで終わりです。つまりこの2枚目の写真の位置関係で横移動回避を使うか使わないかを確認れば大丈夫です。
(D)クロム
次は、クロムです。このキャラもネスと同じで横移動回避にDAを当てます。
そして、%が高いともう終わりです。
しかし、上位になってくると、
行動調節をして、頭が出ないようにしてくるクロムがいます。そうなるとポンプは効きません。なのでそういう時は、クロムの上BにDAを当てます。
横移動回避にDAを合わせてポンプで撃墜する一般的な復帰阻止
DAによる復帰阻止
(E)デデデ
デデデは上Bが頭が出ることが多いので、DAを当ててジャンプを消して、マントとポンプで読み合いをするイメージです。
DAでデデデのジャンプがなくなり、真下から崖がつかめなくなった時の前提でお話ししていくと、まず相手の択は
・早出し上B→攻撃落下
・早出し上B→ゆっくり落下
・早出ししない上B
基本的にはこの3パターンあります。
ではそれぞれ解説していきます。
早出ししない上B
早出し上B→攻撃落下
ゆっくり落下をしてこないで攻撃落下を選択してくる相手には、一番安定な択がポンプです。ここでポンプでそのまま押し流しましょう。
早出し上B→ゆっくり落下
ゆっくり落下していなくてすみません。デデデがゆっくり落下してきた場合、ポンプをやると、なんやかんや着地の読み合いになって狩るのに失敗する可能性があります。
そのため、ゆっくり落下をする相手に対しては、上Bの最高地点でマントを合わせてそこから反転させると、ゆっくり落下でもかなり帰りづらくなります。
(F)フォックス(ファルコ)
次は、フォックスです、フォックスはまず、横B(イリュージョン)に対して、DAを当てていくことが基本です。そして上B復帰の展開にしてからは空Nや空後で復帰阻止することがオススメです。もちろん、上位のレベルになってくれば、受け身を確実にとってくるため、そう簡単に詰ませることはできません。
横BはDAで返す
真下から上B復帰するフォックスには、空後を当てて、受け身が取られてもそこからターンを継続することが大事です。
真下からでなく、角度をつけて上Bするフォックスにはポンプや崖掴みに横スマ下シフトなどが有効です。
(G)ピカチュウ
ピカチュウは、上Bが頭が出るのでDAを狙っていくことが大切です。それから崖を掴まずに上から復帰してきて、回避上がりの位置くらいに落ちてくるピカチュウには上スマなどで対応することが一番ベストです。なので最初の読み合いは崖を掴むのか、掴まないのかという読み合いになります。
・崖を掴む→DA
・崖を掴まない→引いてポンプ、上スマなど(今回は動画ありません)
崖を掴むとき
崖を掴まないとき
動画
(H)ドンキー
ドンキーは崖捕まりに頭が出やすいのでDAをこすります。そして、それが当たれば(ジャンプがなければ)、二択になります。何の二択かというと、マリオ側のマントに対して(マントを避けるために)早出し上Bをするか、しないかの2択ということです。
早出し上Bが読める時は、マントを見せるふりをして早出しさせて、崖を掴まないドンキーに対し、地上でスマッシュを当てるなり何でもできます。
早出し上Bしない相手の場合、そのままマントで反転させれば終わりです。
(J)クッパ
ドンキーと全く同じです。割愛します。
(K)シュルク
シュルクは基本的に崖の掴み方が2通りあることを理解することが必要です。(例外として、バックスラッシュによる崖捕まりは今は置いておきます)
そして、極論を言えば、対シュルクは常に2択の読み合いがおきていて、理論上は50%の確率で復帰阻止できます。
・上Bで攻撃判定を出しながら上がってくるパターン
→この場合、マリオのDAはシュルクの上Bに負けてしまいます。しかし、攻撃判定を出す時はシュルクは崖をつかめない仕様になっているのでポンプが有効になります。
・攻撃判定を出さないで上ってくるパターン
攻撃判定を出さないで上ってくるパターンの時は崖を掴む仕様になっているので、ポンプは効きませんが、逆にDAが通ります。そして、DAを当てることができれば(相手がジャンプがなければ)、かなり有利な読み合いになります。相手が高%で移動回避を先に使ってきたのならば、後隙にマントや空Nで良いですし、移動回避を使わなければ降りポンプで終わりです。
(L)ルカリオ
ルカリオも常に2択です。その2択とは崖を掴むか掴まないかという2択です。
なぜそのような2択になるのかというと、ルカリオの上Bは頭が出ているため、必ずマリオのDAや横スマ下シフトが当たるので相手も極力崖を掴みたくないからです。そのため、上述の2択になります。
・崖を掴む時
→安定択はDA、強気な択としては横スマ下シフトが有効です。
・崖を掴まない時
→ポンプで有利な読み合いを仕掛けることや、着地先をスマッシュ等で撃墜
(M)ロボット
ロボットの復帰阻止は正直難しいという印象が強いです。理由は、相手はマリオの動きを見てから対応する復帰力もあり、暴れる択もあるからです。最悪、逆に復帰阻止される可能性すらあります。ただ、ロボットの崖捕まりは頭が出るので、DAが安定択です。
しかし、相手もDAに空上、ジャンプ駒等でリスクをつけてきます。それを食らってしまうと(マリオが高%ならば)吹っ飛んでしまい崖の展開にならなくなります。そのため、常に空上、ジャンプ駒を警戒しながら対応していくことが必要になります。
・空上で暴れてくる時
この空上で
・
(N)勇者
勇者はルーラを選択された場合は、諦めましょう。
そうでない場合、上Bは頭が出るのでDAが刺さります。そして、DAを当てた後(ジャンプがなければ)、上Bを早出しするのか、しないのかという読み合いになるので、そこから先はドンキー、クッパと同じ読み合いになります。
(O)カービィ
カービィは上B復帰をしてくるかしてこないプレイヤーかをまずは見極めましょう。
上Bで高度調節をしてこないカービィであれば、ポンプで終わりになります。しかし
、上Bで高度調節をしっかりして、頭を出さないようなプレイヤーにはDAをこすりましょう。DAは当たります。それ以外で復帰阻止を決めるのは難しいし、リスクもついて回ります。例えば、深追いして崖外に出た時に吸い込みを食らってしまえば逆に復帰阻止されてしまうし、上Bで道連れにされしまう可能性なども考えられるからです。
(P)ゲムオ
ゲムオは、しっかりと相手を見ることが大切です。
まず、ゲムオの上Bについて解説すると、上Bの無敵時間は出始めから途中までが無敵です。そして、興味深いことに上Bの無敵期間では崖を掴むことができない仕様(上に通り抜ける仕様)になっています。しかし、無敵期間が切れた後の上昇は崖を掴むことができる仕様になっています。つまり、無敵なまま崖掴みをすることはないということが言えます。逆に頭が出る時は、崖を通り抜ける時は無敵ということです。ここから以下のことが言えます。
ゲムオが上Bをしてく時の崖までの距離をしっかりと確認することができれば、崖を無敵のまま通り抜けるのか、そうでないのかがわかります。
・上Bで崖を捕まる場合
DAを当てる
・上Bで崖を掴まない場合
ポンプなどで苦しい展開にする
●空Nが有効な相手
パルテナ、ミュウツー、ジョーカー(非アルセーヌ)、リュカ、シモン・リヒター、
テレポート系、ワイヤー系には持続の長い空N置きが安定的に狩ることができます。
(A)パルテナ
パルテナは、崖を掴むか、掴まないかをしっかりと見るのが大事です。
・崖を掴む→空Nの持続当て
・崖を掴まない→引いてポンプ
空Nの持続当て
ポンプ阻止
ポンプ阻止はポイントとなるテクニックがあります。
それは、復帰阻止フェイントをかけることです。復帰阻止フェイントとは、復帰阻止にいくと見せかけて相手に上から復帰させることや、早出し上Bを誘うことを言います。
この動画は、復帰阻止に行くと見せかけて、一旦外に出ます。そして、相手がビビって上から復帰を選択することがわかれば、そこにポンプが刺さります。
(B)ジョーカー(非アルセーヌ)
ジョーカーは、アルセーヌと非アルセーヌとでは復帰阻止方法が異なります。
今回は、非アルセーヌ状態のジョーカーについて解説していきます。
ワイヤー復帰なので、ワイヤーを出した瞬間に空Nを置くか、ワイヤー前のジャンプを空Nで潰すかの二つのパターンが一般的です。
ワイヤー後を潰す
ワイヤー前を潰す
(C)ミュウツー
ミュウツーは、テレポート系の復帰なので、崖掴み先に空Nの持続を置いて置くのが一番安定して狩れる復帰阻止だと考えます。
(D)ゼルダ
ゼルダはテレポート系の復帰なので、崖掴み先に空Nの持続を置くのが一番安定して狩れます。
それから、よく見かけるのが、崖外に出されたゼルダが復帰阻止拒否としてファントムを出してきますが、場外のファントムは生成隙(前隙)を空後で狩ることができます。
(E)ピット
ピットはジョーカーのアルセーヌ状態と考え方は全く同じです。なので、DAを上Bの崖掴みに当てることができます。ただ、それだと真下から上Bされた時は当たらないことが多く、もったいないので、一番期待値が高いのは空Nの持続を崖掴み先において置く方法だと考えます。
(F)村人
村人は風船を割って帰れなくさせる復帰阻止方法が一般的ですが、あまり復帰能力のないマリオにとって2、3の風船を割ることは難しいです。そのため、基本は空N、空後で復帰阻止をすることが期待値の高い行動だと考えます。基本的には下から崖に沿って帰ってくる村人には空Nの阻止を崖下におき、横から復帰しようとする村人には空後などで復帰阻止をすることが無難です。ただ、注意しなければならないのは、村人を場外に出した後にすぐに復帰阻止に向かってしまうと、相手が上Bの前にパチンコや空Nで暴れてきた時に食らってしまうことが多いので(最悪、崖メテオの展開になる)、上Bを出させてから復帰阻止に行くのが無難です。
ピクミン&オリマーは、タイプ的には村人のような攻撃判定無しで下、横からこちらの動きを見つつ、帰ってくることが多い相手です。
基本は2パターン
・横から復帰するパターン
・下から復帰するパターン
それぞれに対する復帰方法を解説する前に、一般的にピクミン&オリマーの復帰阻止で大切な考え方から話します。
まず、この手の復帰方法のキャラ(村人、しずえ、ダックハントなど)は、上Bに攻撃判定がない分、上B中に細かな移動ができます。そして、相手の出方を伺いながら、微調整をしながら復帰してきます。つまり、相手の動きを見てから復帰してくることが多いです。ということは、自分からあまり動きすぎないことが大事です。
次に、横から復帰、下から復帰について話すと、相手が崖受け身が完璧にできるような人の場合、下から復帰させて空Nを当てても結局は崖受け身の展開になり生き延びてしまうので、そういう相手には横から復帰させて崖を捕まらせないで上から復帰させる中で復帰中に空後などを当てるか、着地に上スマなどの着地狩りの展開を大事にするなどの判断が必要です。
そして、崖受け身などが甘い相手であれば、外に出した時に、崖外で空後などを振って、真横から復帰させない動きを見せます。そうすると、相手は下から復帰せざるを得ないので、そこを空Nの持続当てをします。
(H)インクリング
インクリングは、復帰能力は高いですが、上Bに攻撃判定がありません。
そのため、インクリングも上Bで崖を捕まる瞬間に空Nを当てるのが無難です。
(J)ポケモントレーナー
ポケオントレーナーは三体いますが、ゼニガメとフシギソウは空Nが良いのかなと思います。
ゼニガメに関しては、上bに空Nを合わせます
フシギソウに関しては、ワイヤー系と同じで空Nを合わせます。
ただ、フシギソウは色々とごまかしが効くので正直狩るのが難しいです。
(K)勇者
勇者は、崖捕まりにDAが当たります。またジョーカー、ピットと同じように攻撃判定はついてないので、崖下に空Nを置いとくのも有効です。
(L)パックマン
パックマンは復帰が強いので、あまり狩ることはできません。ただ、上B復帰まで持ってくることができれば、空Nで阻止することはできます。
(M)パックンフラワー
パックンフラワーはまずDAを当てることができますが、崖に沿って復帰された場合は頭が出ないことが多いです。そのような相手には空Nを当てる方法が一番良いと思います。ただ、パックンフラワーは攻撃判定があるのでそれに巻き込まれてしまうことが一番辛いです。
(N)シモン・リヒター
シモン・リヒターはワイヤー系の復帰です。ワイヤー復帰には空Nの阻止が有効です。
ワイヤー復帰は、真横は空前、真下は空で崖を掴むことができます。しかし、斜め方向になるとそれをワイヤー復帰を使うことはできません。そうなると上B復帰になります。
そして上B復帰をしなければならない展開が作れた下りポンプなどが使えます。
(O)ルフレ
ルフレは基本的に下から復帰してくることが多いです。ルフレは上Bで微調整ができるので、単発技をピンポイントで当てることは難しいです。なので、持続の長い技を置くのが最も良いです。なので空Nの持続当てを崖下で狙いましょう。
そして、その択を見せると、相手は空Nを嫌って、崖を掴まない復帰をしてきます。そこに空後を当てるのがルフレの一連の復帰阻止になります。
また、ギガファイアー・ギガサンダーで復帰阻止を妨害してくるルフレには、下から潜り込んで空後を当てることもできます。
(P)メタナイト
正直、メタナイトには復帰阻止は行かないほうがいいです。復帰阻止で倒すようなキャラではないというのが理由です。逆に復帰阻止されてしまう可能性すらあります。
一応解説して置くと、上Bに対しては空Nを当てることができます。しかしリスクは大きいです。
(Q)ソニック
ソニックは上Bの崖捕まりに頭が出ないのでDAは刺さりません。そのため、崖下に空Nを置くのが大事になってきます。そして崖メテオの展開になり受け身ミスをまったり、ミスしなくても崖狩りのターンを継続することができます。
やってはいけないこととして、ソニックが崖を掴まないような展開になった時にマントをすることはよくないです。理由は、ソニック、ロックマンの上Bはマントを食らった場合また上Bを使うことができるからです。つまり、帰ってこれるのです。そのため、マントでなくポンプなどの物理攻撃でない方法や下スマで撃墜することが必要になります。
(R)リュカ
リュカはワイヤー系復帰です。そのため、空Nを当てます。そして、PKサンダーの展開になったらネスと同じです。ネスを参照ください。
●上記に当てはまらない特別なキャラ
スネーク、カムイ、CF、リドリー、サムス(ダークサムス)、ルイージ、プリン、シーク(?)、ピーチ(デイジー)、ロボット、ワリオ、セロスーツサムス、ロイ、ルキナ、マルス、クッパjr、ベヨネッタ、リトルマック、アイスクライマー、ガオガエン、ゼロスーツサムス
(A)クッパjr
クッパjrは、主に2パターン復帰方法があります。
・横から崖を掴まずに復帰
・崖下まで行って下から復帰
横Bで横から復帰してくるときは、空後や空前メテオで叩く復帰阻止が良いと考えます。そして、下から復帰をしてくる場合は、下り空下カス当てが最善だと考えます。理由は、下り空下カス当ては崖受け身の展開にならないことが多く(崖受け身の展開になることもある)、そうなった場合、クッパjrは何もできることがないからです。崖受け身の展開になったときだけもう一度上Bはできますが、そうならなければ上Bは出せません。なのであえて崖メテオの展開を作ってはいけないのです。
(B)スネーク
スネークは主に復帰方法は2パターンあります。
・サイファーで上から復帰
・下から復帰
基本はこの2パターンで、サイファーによる上から復帰は皆さんも見たことがあると思います。まず、サイファーで上から復帰をしようとするスネークには、崖外に出した後はまず、ジャンプ読みの空前メテオが入ることがあります。それが入らなかったり、上から復帰を許してしまった展開は、空ダ、C4、急降下、回避などの読み合いがあるので簡単には狩れません。
次に、下から復帰をしてきた場合は、基本は内側から空後などを当てる方法(スネークと崖下の壁の間から空後をするということ)が最善だと考えます。そうすることで崖受け身の展開にならなくなるので、スネークもC4復帰をせざるを得なくなったりします。
(C)ルイージ
ルイージは世間一般では復帰は弱めという印象ですがルイージ側が帰れる限界の最も低い位置で横Bのロケットを出した場合は横Bに空後などを合わせることはできません。
しかし、こちら側が道連れという選択が取れるストック状況であるならば、ルイージ側がマリオが復帰阻止にいけない高度で横Bを出すことを読んで、帰れなくなる覚悟で、ルイージの横Bに空後を当てにいく判断もあります。ただ、これはあくまで道連れという選択なので、リスクリターンの計算は試合中にしっかりとやりましょう。
そのため、ポンプをうまく使って相手を焦らせたり、横Bの調整を狂わせ、空後などを当てる工夫が必要になってきます。また、ルイージの上Bに空Nを当てることは可能ではありますが、すっぽ抜けることが多いので期待値はあまり高くない印象です。
(D)カムイ
カムイは横移動能力が乏しいために、基本的には下から復帰になる展開が多く、上Bの判定も硬いことからマリオで復帰阻止をすることは容易ではありません。
ただ、できることはあります。まずは、マントで下から復帰にリスクをつける方法です。これはあえて説明しなくてもなんとなく想像はつくかと思います。次は、空Nで上Bの発生前を叩くことです。ここでポイントなのは『発生前』というタイミングが大切です。理由は、カムイの上B発生直後の7フレーム〜17フレームの10フレームが無敵判定があります。そのため、発生直後に空Nをすると一方的に負けます。また、無敵後に空Nで相打ちさせることができてすぐに相手が上Bをすることができるのでなんだかんだ帰れることが多いです。そうなると、最も期待値が高い行動は発生前を潰すことです。
(E)サムス・ダークサムス
このキャラは復帰阻止が難しい部類です。下Bのボムによるごまかしがあったり、ワイヤーで復帰したりもできるのでやれることがたくさんあるからです。なので決まり切った復帰阻止は基本的にはないと思っています。ただ、ポイントはいくつかあります
一つ目は、先に動きすぎないということです。限界までサムスの動きを見ましょう。そして下Bの連打に対して、どこかで一発空後を合わせられるとうまくいきます。ここでも、相手と離れすぎているのに、復帰阻止を見せてしまうと相手は見てから避けられてしまうので、あまり遠すぎる距離で勢いの復帰阻止に行ってはいけません。そのために、最初は「見る」作業が大事です。
二つ目は、下Bを無限に擦ってくる相手には、ポンプで追い出すと、相手も復帰するために無駄な動きをすることができなくなります。そのために、下Bなどのごまかしがしづらくなります。
(F)ピーチ・デイジー
ピーチ・デイジーもサムス族と同じで、ごまかしが結構できるキャラなので基本は狩れません。噛み合った時や、相手がジャンプがなく復帰ルートが限られた時に復帰阻止できるという印象です。そのため、自分から動きすぎると、簡単にいなされてしまいます。なので、徐々に復帰ルートを制限していく後出しじゃんけんの意識が大事です。
(G)リドリー
リドリーは、横Bに掴まれる危険性が常にあるので、復帰阻止は要注意です。特に自身が低%の時は、復帰阻止にいくよりも崖の展開を重視すること(ターン継続)の方が大事だと思います。また、リドリーの上Bは判定がとても硬いので、外側から空後を当てても巻き込まれることがよくあり、最悪こちら側が崖メテオの展開になり撃墜されるという事態にもなりかねません。もちろん、ある程度のポイントはあります。
最初は、横Bを使わせるために、ポンプなどで横Bで崖をつかめないようにしましょう。
そこから以下の3パターンに分かれます。
・下から復帰をするとき
次に、横Bを使った後に無防備になったリドリーに対して空後、空N外側に押し出しましょう。リドリーの上Bの弱点は、斜め方向に飛ぶことができないという点です。
つまり崖の真下に潜らせないようにするタッチだけで横移動が足りなくて帰れなくなります。そこがリドリーの復帰の脆いところです。
・上から復帰をするとき
次に、リドリーが上から復帰をしてきて、上Bで崖に掴む展開になりそうな時はポンプをそこに当てるだけで崖を掴むことができなくなり、撃墜できます。もちろん、相手がポンプを警戒して、うえBで崖を掴まずにステージ側に来る可能性もあります。そういった時は、その着地後を狙うことが大事になりますが、あくまで読み合いです。
・横から復帰をするとき
(H)ワリオ
ワリオはバイクの有る無しで復帰力がかなり異なります。そして、バイクがある時は復帰阻止は基本的に難しいので崖の展開を重視した方が良いです。復帰阻止に行くべき時は、ワリオのバイクがない時です。ワリオ一度バイクを使用すると、約7秒間バイクを使用することができません。ステージに残っているバイクも同様で、そのバイクがステージから消えた瞬間から約7秒たってから使うことができます。そのため、バイクを使って復帰してきたワリオに対し、崖の展開でまた外に出すことができれば、かなり有利な読み合いを仕掛けることができます。
・バイクがない時の復帰阻止
ワリオの復帰ルートが限られている時は、空Nをかす当てするだけでも帰ることはできません。
また、一応、難しいですが降りポンプもできます。
・崖の真下から上Bで帰れる時
上Bに対して内側から空後を当てましょう。
(I)ガオガエン
(J)プリン
プリンは復帰阻止に行くことは結構危険です。プリンは復帰力が結構
(K)リトル・マック
(L)アイスクライマー
(N)ロイ
(O)ベヨネッタ
(P)CF(show me your moves)
2.初心者・中級者・上級者の違いを解説
本稿もやっと後半戦を迎えました。ではここからはレベルごとの動きや考え方の違いを考えていこうと思います。
ただ、羅列的に並べてもわかりづらいと思うので、ある程度評価項目を遵守した上で解説していきます。評価項目は以下の3つを基準にしています。
・立ち回り(相手にタッチするまでの動き)
・ターン継続(ワンタッチ後の選択)
・最大リターンの知識・選択(特定のシチュエーションにおける正しい判断)
*
立ち回り
→相手にワンタッチするまでの動きの評価項目です。そのため、『コンボ』などとは無関係にあります。
ターン継続
→立ち回りにおいて、相手にタッチした後の行動の評価項目です。コンボや非確定のものも該当します。
最大リターンの知識・選択
→本稿では最大リターンの意味合いを本来の意味合いから少し変えて使っています。
今回の意味では『特定のシチュエーションにおける正しい(最善な)判断』という意味合いで使っています。
2-1.初心者マリオ
初心者マリオは上記三つの項目のうち、基本的に全てができていないことが多いです。
できていないことをあげるとキリがないので、「立ち回り」についてのみ解説していきます。
世界戦闘力的にバッサリいうのであれば、0~VIP手前(大げさに言えばvipまで)のマリオに該当すると思っています。
私が思う初心者マリオに最も共通する行動は
・とりあえず飛び込んでブンブン技を振りまくっている(当たればラッキーくらいで技を振っている)
・場面場面でやることが決まっている
・非確定のコンボ(正式にはコンボではない)をやり続ける(後述の中級者マリオで解説)
・%の稼ぎ方の考え方が間違っている
以上が主に挙げられます。それぞれを解説していきます。
2-1-1.技を振りまくる(ほとんど差し込みだけ)
まず、初心者のマリオは技を『ずっと』『自分から』技を振っている印象があります。
そこでまず、考え方を変えるべきだと思っています。
技を振る=(外した時に)隙を晒すという認識を持つことが大切です。
ただ、これを言われてもなかなかピンとこない方もいらっしゃると思います。
そんな方は下の動画をしっかりと見てください。これは、私と初心者マリオが戦っている試合ですが、『どこで狩られているか』に注目して見て欲しいです。
ではこのような試合にならないためにはどうすれ良いか?
まず、スマブラは差し込みが全てではないことを理解しましょう。差し込みに対しては、差し返しや引きステップで対処されてしまうことを理解し、安易に飛び込まず距離を詰める作業と、差し合い(差し込みと差し返しの読み合い)の展開を区別することが挙げられます。これには→立ち回り基礎編から熟読と実践を繰り返してもらえばと思います
2-1-2.%の稼ぎ方の考え方が間違っている
これは、『行動』の間違いでなく、『考え方(意識)』の間違いにあると思います。
まず、初心者マリオがちな考え方は『たくさん相手に攻撃を当てよう』というものです。
しかし、相手のレベルが上がるにつれて、攻撃が当たらなくなるので『たくさん相手に攻撃を当てる』ことは難しくなります。加えて、攻撃をたくさん当てるという考え方の苦しいところは、一発一発を当てる局面が増えるため、『読み合い』が必然的に増えるということになることです。
では、中級者以上はそこをどういう考え方にしているのか?
上級者マリオの〇〇で解説していきます。
2-1-3.各場面ごとにやることが決まっている
まず、場面ごとにやることが決まっていることがいけない理由はわかると思いますが、相手がその行動に対する正しい解答を持っているのならば、すぐに対処されます。
箇条書きで、よくある行動を以下にまとめました。
*ただ、注意して欲しいのは、以下の行動は『絶対にやるな』というものでなく、強いと思われがちだけど、読まれたり対策されたらすぐに対処されてしまいまうという趣旨なので、禁止する必要はありません。あくまで、やりすぎは禁物ということです
・小ジャンプ上り空後→下り空後のムーヴ
→相手に引かれて、下り空後の着地に攻撃を差し返されて対処されます。または、着地隙に引き行動から掴まれます。
・下り空下→そのまま空N着地
→空下の後隙を空Nでごまかしているつもりかもしれませんが、空N着地の弱いところは『リーチの短さ』にあります。この行動も引かれて空Nのリーチ外から対空で殴られるか、引き行動から地上攻撃で差し返しされます。
・大ジャンプファイアーボール(前慣性)→空Nなどの差し込み
→マリオの代名詞にもなっている大ジャンプファイアーボールからの差し込みですが、この行動の弱いところは、空中の前方向から簡単に潰せることや、急降下などが使えないために、ゆっくりと降下せざるを得ないところを狙われることだと思います。
・一生メテオを狙っている
→強くなりたいのであれば貪欲にメテオを狙いに行くことはオススメしません。よく見る最悪な例は、復帰阻止の展開でメテオを執拗に狙い、メテオの後隙に相手の攻撃を入れられて逆に復帰阻止されたり、そもそも期待値の低いシチュエーションでメテオを狙い、崖の展開が逆になってしまうことです。(自分が上る側、相手が狩る側)
2-1-4.非確定のコンボを擦り続けてしまう
初心者マリオは、マリオのコンボをアドリブっぽく感覚で考えている人が多いです。
そのため、『確定』なのか『非確定』なのかという考えができません。
なぜ、確定・非確定の区別が必要なのか?
それは、確定コンボであれば自信を持って攻撃を続けても良いが、非確定であれば相手の回避や暴れが間に合ってしまいターンが終了してしまうからです。
そこの区別ができているのであれば、非確定ならば相手の暴れ、回避を読んだ行動ができ、ターン継続ができるようになります。しかし、目先のリターンにこだわりすぎてしまい、欲張りするとかえっていたい目にあいます。
別キャラではありますが、とても参考になるシーンがありますので、下の動画の8:30秒からご覧ください。VOID(ピチュー)VS LEON(クッパ)
Glitch 7 SSBU - SPS Leon (Bowser) VS CLG VoiD (Sheik, Pichu) Smash Ultimate L. Round of 16
ピチューの掴みから空上→空下はつながっていますが、その後は何も繋がらないので一旦、追撃に行かず相手の暴れ、回避などを見てからしっかりとターンを継続してます。
しかし、仮に空下の後に無理に追撃を続けていたら相手の暴れに食らってしまい、ターンが終了してましたね。普段からここの場面で反撃を受けている方はいませんか?
きっとそのような方々は確定・非確定の認識や区別が少ないからだと思います。
立ち回り
まず立ち回りとはなんぞやという所から解説していきます。
立ち回りとは=「相手にタッチするまでの動きのこと」を指します。そして、マリオを使い続ける以上、逃れられない問題(課題)がこの立ち回りと深く関係しています。
その問題とは、リーチがとても短いことです。
そのため、相手と密着しなければ%を与えることはできません。これはどんなマリオ使いでも抱える問題です。そして、この問題(どう接近するか)に対する「読み合い」や「考えること」をどれだけ工夫したかがマリオ使いの腕のみせどころであり、レベルに差が出る場面です。残念なことにこれを放棄してしまっているのが初心者マリオです。(最初に書いた三つの項目で言う「立ち回り」に該当します)
この問題に対して思考停止になった結果、選ぶ行動は「自分から常に攻め続け、(後隙も少ないことから)技をブンブンしてしまう」ということになります。
とはいえ、相手も初心者だとマリオの攻撃は後隙も少ないことから意外と攻撃が通ったり、空N着地をガードされても反撃が取られなかったりします。だからこそ擦り続けてしまうのです。
しかし、このタイプのマリオが勝てない相手がやってきます。
それは、引きステップ、引き行動などを柔軟に使いこなせるプレイヤーです。
マリオの先動きに対して付き合うのではなく、着地の瞬間、攻撃の瞬間を予見し、その攻撃に当たらないように引き、マリオのリーチ外から攻撃してきます。(これを、引きステップ、引き行動と言います)
下が良い例でしょう。
①引きステップからそのまま掴まれるシーン
これについて解説すると、
相手のマリオが空後(空中後ろ攻撃)で降りてくることがわかっているので、ガードはそもそもせず、引きステップを使って空後を瞬間的に避け、空後の着地隙(6F)に掴み(6F)を合わせています。
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豆知識(相手がガーキャンではなく、引きステップを使う理由)
マリオの空中N(最低空)、空中後ろをガードした場合、ガード硬直差は2フレーム。つまり、ガード側が2フレームまでなら反撃できますが、2フレームで反撃できる技はありません。しかし、ガードをしない場合は、空中N、空中後ろの着地隙6Fがそのまま後隙になるため、6フレームまでなら反撃可能となる。
つまり、引きステップの強みは反撃可能技を広げることにあります。
これについてもっと知りたい方下の概要欄からどうぞ
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andyseikochan0711.hatenablog.com
andyseikochan0711.hatenablog.com
②引きステップからリーチの長い地上攻撃で狩られるシーン
これは、マリオの空下が読まれてしまい、その着地の瞬間にリドリーの攻撃を合わせられてしまっています。
これをされてしまうと、正直このマリオはやることがなくなってしまいます。
③引き空中攻撃で狩られてしまうシーン1
シーン2
こういったように、ガードキャンセルからの反撃では間に合わないマリオの空中攻撃などの差し込みに対しては、引きステップ、引き行動から反撃されてしまうのです。
これが初心者マリオが最も苦しむところなんです。
最初はなんとなく勝ててはいたが、相手のレベルが上がるにつれて段々と攻撃が通らなくなったり、反撃される回数が増えませんでしたか?
こういったレベルの相手としっかり戦っていくためには、意図があまりなく、なんとなくの無駄な差し込みを減らし、相手の動きを見た「立ち回り」をしていくしかありません。続きは中級者マリオ、上級者マリオで記述します。
2-2.中級者マリオ
次は中級者マリオについてお話しします。中級者マリオはVIPからVIP中堅くらいに位置しているマリオが該当すると思ってます。上記の項目で言うと、「立ち回り」はある程度できていて、「ターン継続」も掴みに繋げられるようになったりします。そして、「最大リターン」に関して足りない部分があるイメージです。
立ち回り
・無駄な技を振る回数が減る
・差し込みだけでなく、差し返しも択に入ってくる
・空中ダッシュ(クウダ)、などの細かな工夫をするようになる
・自分から攻めるように見せかけ、相手に技を振らせ、反撃する場面が少ない(あるいは精度が低い)
・危険な攻撃が時折目立つ(反撃をもらう技の振り方なども含む)
・強攻撃をあまり有効的に使えていない
ターン継続
・掴みにつなげるムーヴが見えるようになる
・相手のコンボ中のずらしに対してもある程度対応可能
・暴れを読んだリターンの取り方があまりできない
・非確定のコンボ(正式にはコンボではない)に頼りがちな部分が多
・相手の次の行動を意識した強気な行動があまりない
最大リターン
・投げコンボはほとんど安定している
・細かい場面で確定、非確定の認識がまだ甘い
・各キャラごとの復帰阻止のイメージが甘いとこがある(詰めきれていない)
ざっと説明すると、こんな感じかと思います。
2-2-1.立ち回り
初心者マリオの方が参考になるようにしっかりと書いていきます。中級者・上級者マリオは、「真っ正面から突っ込んで攻める」以外にたくさんの攻撃方法の択(選択肢のこと)を持ち合わせています。
上記のマリオ側が抱えている問題(どうやって接近するか)に対し、しっかりと読み合いを仕掛け、工夫した動きが見られるようになります。
①無駄な技をふる回数が減る
中級者以上になると、マリオの攻撃が通る間合い、通らない間合いの感覚が冴えてきて、当たる技、当たらない技の判断がよくなります。結果として、当たらない技をふる回数が減り、隙を晒す回数も減るので、守備力も向上するようになります。
ただ、それでもまだ『相手を見る』上で正しい攻撃ができていないことが多く、特に格上マリオを比較すると、立ち回りで負けていることが多いです。択の意識や認知はあるが精度は低いという感覚ですね
②ファイアボールからの攻めが、大ジャンプファイアーボールだけでないこと
これは、背中を向けながらファイアーボールを出すテクニックです。背中を向けながら相手に接近するため、空後、ファイアーボールなどの読み合いを相手に仕掛けることができます。これだけでも全然違います。初心者マリオは背中を向けて接近してきた場合、ほとんど素直に空後をするので、わかりやすくなります。このテクニックを空中ダッシュ(クウダ)といい、下の動画で丁寧に解説されていますのでご参考にどうぞ。
それから、中級者以上になると、初心者がファイアーボールを振った時は攻める合図と言わんばかりに素直に攻めますが、ファイアーボールを前慣性で出さないで引き慣性で出すことや、相手を動かす目的でもしっかりと使うことができるようになります。
これができるようになるだけでもかなり違います。これに関しては、立ち回り基礎編のファイアーボールの部分をよく見てください。
③相手の差し込みに対して、差し返すことができる
攻撃は大きく分けて二つ存在し、一つは自分から読み合いを仕掛ける「差し込み」と相手の攻撃の後隙を攻撃する「差し返し」(ガーキャン反撃も含む)が存在します。
この「差し返し」ができるようになれば、相手に攻めさせる立ち回りもできるようになり、攻撃の択がさらに増えていきます。特に、ネスや剣士などのように正面から差し込んだら負けるキャラクターには対策という意味でも必須テクニックとなります。本当に、この差し込みと差し返しができるようになるだけでもスマブラは全く変わります。
これに関しては、1-2-3差し返しをご覧ください。
⑤フェイントとなる動き、工夫が少ない
無駄な攻撃は減りますが、まだ単調に攻めてしまうシーンがよくあります。
例えば、マリオが相手に対して背中を向けてガードの状態(相手もガード)で気まずくなった時に手癖でガーキャン上り空後を出したり、小ジャンプなどで背中を向けてきたら素直に空後で着地することもあります。そこを、空後と見せかけて、引き慣性を入れて、空後に反撃しようとする相手に先に技を出させて、その後隙を狩るなどの動きが、上級者などに比べるとまだ少ないかなと思います。
これに関しては、この場で解説していこうと思います。
ある程度フェイントとして使いやすい択を整理していこうと思います。
(A)背中向けから引き慣性を入れてそのまま着地
これは、差し返しを狙っている相手によく刺さる印象です。
ポイントは、途中から引き慣性を入れることと急降下を入れて工夫することです。
動画
もちろん正面を向きながらこれをすることもできます。
(B)ガーキャンを狙っている相手に2段ジャンプの攻撃
次は、ガーキャンを狙っている相手によく刺さるフェイントです。
ポイントは、マリオが距離を縮めている最中にガードで固まってきたら下り攻撃をするふりして、もう一度ジャンプをします。そうすると相手が攻撃を空振りしてくれることがあります。
(C)振り向き横スマなど
次は、ステップと見せかけてステップについてくる相手に振り向きで横スマを当てることが挙げられます。これはここぞという場面で通せるととても強いです。
(D)着地ごまかしのマント
よく見かけることがあるかもしれませんが、着地がマリオは弱いのでそれをごまかすために『ディレイ*』という意味で使うことができます。
(E)着地ごまかしの空ダ
これまた着地狩りのフェイントですがとても大事です。マリオは空ダの慣性が強めに設定されているので、マリオの空ダは着地狩りのごまかしにとても優秀です。
⑥危険な攻撃が時折目立つ(反撃をもらう技の振り方なども含む)
めくりに関しては下の概要欄からどうぞ
よくあるのが、上り空N、上り空後を近距離で擦ってしまいがちなマリオがいます。しかし、(最速小ジャンプ)上り空中攻撃の危険なところは、ガーキャン上スマ、ガーキャン空Nなどで反撃されやすいということです。一つの択としては全然ありではありますが、読まれると危険です。そのため、%をよく考えた上で、低リスクで攻撃できる下り空中攻撃の意識も持てると良くなります。
andyseikochan0711.hatenablog.com
⑦自分から攻めているように見せかけて相手に技を振らせる動き
これは、結構難しいですが、これが上級者と中級者の最も本質的に異なる動きだと私は考えています。これは、差し込みでもないし、単純な差し返しでもないです。どちらかというと、差し返しよりになるのですが、『誘発した差し返し』というニュアンスに近いです。
これには、相手との絶妙な間合い管理が要求されます。これは1-2-4で解説してます。
2-2-2.ターン継続
続いては、ターン継続についてです。
①掴みにつなげるムーブが見えるようになる
マリオの火力の源とは『掴み』です。そのため、どこかで掴みに繋げる動きが大切になります。これができるようになってくるのが中級者くらいからだと思います。
ではどこから掴みを繋げるべきなのでしょうか?
それは1-3ターン継続で解説しています。
基本は下り空N、下り空後から繋げるのがベストだと思います。これができるようになると火力が爆上がりします。これはトレモで要練習です。
②相手のコンボ中のずらしに対してもある程度対応可能
相手のレベルが上がってくると、簡単にはコンボすらさせてくれません。しっかりとずれしてくる相手に対しては、下投げ後に前方向に移動してから空上をする必要があったりしますが、その移動のせいで非確定になってしまうことなどがあり、結果として相手の回避が先に間に合ってしまうなどがあります。そういう場合は下投げでなく上投げ空上を狙うことなども考えられます。
1-4コンボを参照してください。
③暴れ・回避を読んだ最大リターンが意識にあまりない
これは読みの領域なのでマリオ以前にプレイヤースキル的な部分もあるかとは思います。ただ、よくマリオを使っていて起きる現象があります。それは、『確定だとあまりリターンが取れないが、暴れや回避が入ってくれて、それを読めれば一気にリターンが取れること』です。
この話は1-3ターン継続で解説してあります
代表的な例は10~30%くらいで空後や空Nを下りで当てた時の展開ですが、当てても確定で攻めるとなるとわりかしリターンが少なくて20%くらいしか火力出ないんですよね。ただ、空後の後に、相手の暴れや回避が入ることがわかっていたりするのならば、そこから空前などを入れると、一気に50%くらい稼ぐことができます。もちろんこれはプレイヤーの考え方や対キャラ、対プレイヤーによってかなり変わってくるので、こうすれば正解というのはありません。ただ、回避や、暴れが癖になっている相手にはやったほうがいいし、上位はちゃんとこういった甘えに対しては最大リターンを用意してます。
④相手の次の行動を意識した強気な行動があまりない
これはマリオの解説よりプレイヤースキルに関わってくる話なのでここでいう必要もないのですが、上位は目の前の相手の動きに合わせて行動しているのでなく、次の行動を読んだ上で動いている(準備している)ことが多いです。なかなか言語化しにくい場面ではありますが、こういった動きがとても大切になってきますし、見てから反応するのには限界があるのはいうまでもありません。
2-2-3.最大リターン
最大リターンについてはとりわけ、中級者に向けて書いていきます。
その前に、最大リターンについて説明致します。
最大リターンとは「特定の状況下における場面で、自身の数ある択の中で最も期待値の高い行動」のことを指します。
例えば、相手がシールドブレイクをした場合、マリオの最大リターンは何か?というのが一般的な最大リターンの考えどころですが、本稿では意味合いを変えて、『マリオが有利・不利を問わず、そのシチュエーションごとに期待値の高い行動』(最大かどうか、有利不利については考えません)として考えていきます。
では、中級者がやってしまう最大リターンに関するミスをいくつか説明していきます。
①非確定のコンボで甘えた行動が目立つ
これは初心者・中級者によくあることです。要するに全く確定していない空後、空上をアドリブ的に入れてしまい、相手にガーキャン反撃などをされてしまうケースです。(この動画では反撃はされていないです)
相手が上位になってくると、確定、非確定の技を知っているので、非確定のアドリブコンボはしっかりとガーキャンや、その場回避で対応されてしまうでしょう。相手が初心者の時はガードを選択せず暴れようとしてくるので、相手の暴れの発生前にマリオの次の攻撃が入り、コンボっぽくなってしまうのです。(ガードの発生は1フレームで超早いです)
では上級者はどうするのか?それに関しては上級者マリオの「最大リターン」で後述します
②各キャラごとの復帰阻止に対するイメージがない
例をあげればきりがないのですが、初心者・中級者のプレイを見て「この場面こうすればストック削れたのに!!」っていうシーンがめちゃくちゃあります。
この原因は「各キャラごとの復帰阻止のイメージがない」ため、正しい選択ができていないことが多いのです。実は、ある程度キャラごとに正解の復帰阻止方法というのが存在します。ここではそれらを逐一説明することはできないため、ある程度類型化して
③崖の展開(自身が崖待ち、相手が掴みの展開)のプレッシャーが少ない(弱い)
マリオは崖待ち行動が「普通」で、強くもなければ、特に弱いわけでもありません。
そして、崖の展開とは、有利状況の一つです。ここでプレッシャーをかけられるマリオは、回避上がりを上スマで狩れたりなどができ、弱みの「撃墜択の少なさ」をカバーすることができます。特に初心者に多いのは、せっかく崖の展開になったのに、ステージに中央に戻ってしまったり、回避上がりよりもステージ中央側でファイアーボールをまいたりで、崖上がりを狩る意識が少ないことが多いです。また、中級者でも崖を狩る意識が強いものの、うまく崖上りを狩れていなく、相手にジャンプ上がりなどで簡単に崖上がりを許してしまうことが多いです。これに関する詳細は、下の上級者マリオの最大リターンで後述します。
3.上級者マリオ
最後になりました。上級者マリオの説明です。レベル感でいうとVIP最上位、大型大会で予選突破レベル以上のかなりの強者になってきます。有名な方でいうと、ロンさん、なおさんなどが国内では挙げられ、海外では、prodigy、darkwizzy、anti、ally、zenyou、mastamarioなどが挙げられます。ここまでくると恐ろしいレベルになってきます。
立ち回り
・安全に距離を詰めることができる
・無駄な技を振る回数が極端に減る
・空中ダッシュ(クウダ)ファイアーボールなどを混ぜる
・相手の差し込みに対して、差し返しができる
・自分から攻めるように見せかけ、相手に攻めさせ反撃することができる
・攻め時をうかがう、様子見の立ち回りができる
・ラインを失った時に、安易にジャンプ、横回避をしない
・低リスクな技の振り方がしっかりしている
・相手をとにかくよく見ている(ジャンプの有無・癖・暴れ)
・瞬間的な急降下や、マントなどのディレイなど、様々な工夫がなされる
・相手の次の行動に合わせて動くことができる
・安全に確定で攻めることができる(非確定のコンボを無理にこすらない)
ターン継続
・投げコンボも安定している(中級者より精度が上がる)
・相手のコンボ中のずらしに対してもほとんど対応可能(中級者より精度が上がる)
・相手の暴れなどを読んだターン継続ができる
最大リターン
・期待値の高い行動を選択することができる
・「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる(一番大事)
・ベクトル変更(ずらし)の読み合いを仕掛けることができる
・各キャラごとの復帰阻止のイメージが持てている
・崖の展開の択が豊富
上級者の解説はわかりやすく、実践を通じて見ていきます。
なので、それぞれをテキストで解説するのでなく、それぞれに該当する場面を解説していきます。
1本目/なおさん/タミスマ
左のタイムスクリプトはyoutubeの時間を参考にして解説しています。
0:00~0:10 無駄な技を振る回数が極端に減る
すぐに飛び込もうとせず、しっかりと様子見をして、距離を縮めようとしています。
0:19 空後 相手の差し込みに対して、差し返しができる
ネスの攻撃を先読みして、差し返しとして空後を狙っているのがよく分かります。
0:22 差し込みの 空下
ネスが着地をしてから、ステップで後ろに引いたところに空下で差し込んでいます。
0:37〜下投げコンボ 投げコンボが安定している
しっかりとミスなく火力を稼ぎ、最終弾も上Bで撃墜ができないので無理にリスクを背負わず、しっかりと空上でターン継続に繋げています。
0:43 崖の展開 崖の展開の択が豊富
ネスは崖離し空前などをよくするので、そこに空Nを置いて簡単には上らせないようにしています。
0:46〜復帰阻止の展開 各キャラごとの復帰阻止のイメージが持てている
ネスの復帰阻止のイメージを完全に理解した上で、復帰阻止をしているので、迷いなく撃墜しています。
1:02〜マントで着地のディレイ 瞬間的な急降下や、マントなどのディレイなど、様々な工夫がなされている
ネスは着地隙にpkfを打ちたいので、そこのタイミングをずらしています。
では解説していきます。
1:34〜空後→掴み 「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる
空後からしっかりと掴みに繋げてそこから火力を伸ばしています。
1:44 空上 相手をとにかくよく見ている
おそらく、ネスが二弾ジャンプを消費していることから強気に空上を狙っています。
1:53〜距離を詰める作業 安全に距離を詰めることができる
まだ差し合いの展開ではないので、安全に距離を詰める(ラインを回復するため)ために、ダッシュガードを使っています。
1:57〜下投げからのコンボ 相手のずらしにも対応可能
しっかりと外ずらしに対応するために、下投げ後の空上の前に横移動をちゃんとしています。最終弾もここでは上B撃墜できないので、あえて何もせずに着地狩りの『ターン継続』を選択しています。
2:05〜2:09 相手の差し込みに対して、差し返しをすることができる
無理に攻め込まず、ネスの空前などの差し込みを待って、差し返しを狙っています。
2:19 崖際の一瞬のガード 相手の次の行動に合わせて動くことができる
これは、ネスが空前などで崖を掴まずに上がってくることを考えてガードを張っています。もし突っ込んできてくれたら、ガーキャン上スマなどを狙うことができます。
2:32〜2:40 様子見の立ち回りをすることができる
N展開に戻ったことから、安易に差し込まず、相手の動きを見ながら安全に距離を縮めていっている
3:16〜3:20 ライン回復 ラインを失った時に、安易にジャンプや横回避をしない
ラインが極端に下がってしまったので、安易にジャンプ、横回避は使わず、まずはポンプで安全にラインを回復している。
一本目を終了します。
2本目/dark wizzy/championships
DHATL 2019 SSBU - MVG | Dark Wizzy (Mario) Vs SSG | LeoN (Bowser, Bowser Jr.) Smash Tournament W. 48
0:12~0:36 攻め時をうかがう、様子見の立ち回りができる
N展開から相手にタッチするまでを慎重に相手を見ながら立ち回っている。特に、この展開ではクッパのNBに警戒しながら接近する必要があるため、かなり慎重になっている印象。
0:49 空後 自分から攻めるように見せかけ、相手に攻めさせ反撃することができる
しっかりとステップを使って、相手に攻め込ませたくなるように動き、攻めてきたところをしっかりと差し返している。
0:49 空後→掴み「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる
しっかりと掴みに繋げて火力を取っている
1:36 ガードから横スマ 期待値の高い行動を選択することができる
この状況で下スマを選択するのでなく、横スマで撃墜している。下スマでは撃墜できない。
1:44 空後→横強 安全に確定で攻めることができる(非確定のコンボを無理にこすらない)
空後の後に、空上や掴みに繋げたくなりますが、確定していないのでそれはリスクが伴います。そこをしっかりと『確定』コンボでとり、崖の展開に持っていっている。
1:54 相手の横Bを小ジャンプで避けてから空後 相手の次の行動に合わせて動くことができる
マリオが飛ばされて、着地する瞬間に、相手が横Bをすることを読んで、安易に空後で着地せず、すかして着地し、その後を空後で狩っている。
1:54 空後→掴み 「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる
しっかりと掴みに繋げて火力
2:41 復帰阻止 各キャラごとの復帰阻止のイメージが持てている
復帰阻止に行かないと見せかけ、急に急降下を入れて、復帰阻止に行っている。その後の上Bに対しても、この展開を読み、反転マントで決めている。
Genesis 6 SSBU FOW (Ness) Vs. Prodigy (Mario) Smash Ultimate Top 64
0:17 「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる
空Nの着地から掴みにつなげることで、火力を伸ばします。
0:24 相手の差し込みに対して、差し返しができる 自分から攻めるように見せかけ、相手に攻めさせ反撃することができる
ネスの空前の差し込みに対して、空後で差し返しています。ステップで、相手をおびき寄せ、先に技を振らせてその後隙を狩っています。
0:57 相手の次の行動に合わせて動くことができる
ここは、予想ではありますが、相手が回避上がりをしてきたものの、それに反応できなかったために、回避上がりを狩るのでなく、その次の横回避を狩ろうとする動きだと思います。
2:09 相手の暴れなどを読んだターン継続ができる 安全に確定で攻めることができる
相手が、空Nで暴れることを読み、あえて先に攻撃を出させて、その後隙に空後を出しています。何も考えずに空後で突っ込むと相手の暴れに当たってしまいます。
次は、この空後の後に横強でターン継続をしています。この%だと確定で繋がるのが空下か横強ですが、相手を外に出す展開を重視したのか横強で取っています。よくやってしまうのが、反転して空上とかで非確定のコンボを擦ってしまうとかです。やっぱり上位は堅実に%をとるときと、強気に攻める時がちゃんと別れています。
2:21 低リスクな技の振り方ができる
ここの下り空Nは空Nの振り方がしっかりしています。空Nを発生させる位置が低いために反撃が取られづらくなっています。そのため、相手の掴みよりも先にこちらのその場回避が間に合っています。
3:03 自分から攻めるように見せかけ、相手に攻めさせ反撃することができる
ポンプで相手を上にあげ、ジャンプを消費させた後、相手が攻撃を振りたくなるような間合いまでネスに接近し、そこで先に攻撃を振らせて後隙に差し返しています。
一試合目終了
二試合目
4:08 「掴み」につなげるコンボが非常にうまく、火力が爆発的になる
空後→空Nから掴みに繋げているため、かなり火力が伸びます。
4:17 相手の差し込みに対して、差し返しができる
空前に対し、上り空後で差し返しています。
4:32 相手をとにかくよく見ている(ジャンプの有無・癖・暴れ)
このシーンは空下によるバーストです。しかし、なんか相手は普通に当たっていますが、なぜこんなにも安易に当たっているのでしょうか。このシーンは、実は相手のネスはジャンプがありません。もう一度見みてください、4:29で二回ジャンプを相手は使っていて、そのまま着地せずマリオの上スマを食らって4:32の展開になっているわけです。おそらく、相手のネスはジャンプがなくなっていることにに気づいておらず、マリオの空下に対しジャンプをすれば良いと考えていたのかもしれません。それはわかりませんが、prodigyがここで強気に空下で着地狩りに行っているのはジャンプがないことをしっかりと理解していたからだと思います。
5:00 4:32に同じです
prodigyはプレイヤーの特徴ではありますが、本当に普段から復帰阻止に行かないプレイヤーです。崖の展開を大事にしています。しかし、ここのメテオは、相手がジャンプがないから強気に行っています。しっかりと相手を見て最善の選択をしていることがわかります。
5:13~5:14 自分から攻めるように見せかけ、相手に攻めさせ反撃することができる
相手の攻撃に当たらないで、且ついつでも攻撃できる間合いをしっかりと取れているので、相手も攻撃をしてきます。その空後に対して絶妙に避け掴みからリターンを取っています。